DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES CON ANDROID

DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES CON ANDROID

NOLASCO VALENZUELA, JORGE SANTIAGO

29,90 €
IVA incluido
Disponible en breve
Editorial:
RA-MA
Año de edición:
2015
Materia
Informática
ISBN:
978-84-9964-559-9
Páginas:
512
Encuadernación:
Otros
Colección:
INFORMATICA GENERAL
29,90 €
IVA incluido
Disponible en breve

Capítulo 1: Tecnologías móviles 1.1. Introducción a las tecnologías móviles 1.2. Lenguaje Java. Capítulo 2: Mis primeros pasos con Android 2.1. Definición de Android 2.2. Arquitectura 2.2.1. Núcleo de Android. 2.2.2. Librerías 2.2.3. Entorno de ejecución 2.2.4. Framework 2.2.5. Aplicaciones 2.3. Dalvik 2.4. Requerimientos mínimos de hardware 2.5. Versiones de Android 2.5.1. Android 4.1 2.5.2. Android 4.2 2.5.3. Cuota de las versiones 2.6. Fragmentación en Android 2.7. Mostrar la versión actual de un dispositivo móvil 2.7.1. Códigos 2.7.2. Ejemplos 2.8. Dispositivos Android en el mercado 2.8.1. Smartphones 2.8.2. Tablets 2.8.3. E-reader 2.8.4. Netbooks 2.8.5. Reproductores MP4 2.8.6. Internet TV 2.8.7. Android 4.0, Mini Android TV, Zero Devices Z802, Wi-Fi y HDMI. 2.8.8. Quake 3 para Android 2.8.9. ARCHOS GamePad 2.8.10. Radio 2.8.11. Automóviles 2.8.12. Kit Car 2.8.13. Otros dispositivos 2.9. Noticias sobre Android 2.10. Aplicaciones. 2.10.1. Google Play 2.11. Paquetes Android 2.12. Requerimiento de software. 2.12.1. Java JDK 2.12.2. ADT Bundle 2.13. Instalación de los paquetes 2.14. Android Virtual Devices (AVD) 2.14.1. Crear Android Virtual Devices 2.14.2. El emulador 2.14.3. Herramientas de desarrollo de Android (ADT). 2.14.4. Configurar Eclipse para acceder al SDK 2.15. Herramienta alternativa 2.15.1. NDK (Native Development) 2.16. Rootear un dispositivo móvil 2.16.1. CyanogenMod Capítulo 3: Mi primera aplicación 3.1. Crear la primera aplicación 3.2. Explorar la aplicación 3.2.1. src/ 3.2.2. gen/ 3.2.3. res/ 3.3. Modificar texto 3.4. Atributos de diseño 3.5. Fichero 3.5.1. Fichero activity_main.xml 3.5.2. Fichero AndroidManifest.xml (metadatos de la aplicación) 3.6. Llevar el aplicativo al dispositivo móvil para ser instalado y ejecutado 3.7. App gratuita o pagada 3.8. Recomendaciones para el desarrollo de aplicaciones Android Capítulo 4: Estructura de una aplicación Android 4.1. Actividad (Activity) 4.1.1. Descripción del código de la actividad 4.1.2. Ciclo de vida de las aplicaciones Android 4.1.3. Orden de los eventos en Android 4.1.4. Etapas de una actividad (Activity ) 4.1.5. Antes de codificar el Archivo MainActivity.Java. 4.2. Intents 4.3. Vistas (Views) 4.4. Servicios (Services) 4.5. Proveedores de contenido (Content Providers) 4.6. Receptores de difusión (Broadcast Receivers) Capítulo 5: Fragmentos 5.1. Concepto de fragmento 5.2. Uso de fragmentos 5.2.1. Recomendaciones 5.2.2. Ejemplo 5.3. Crear fragmentos 5.3.1. Primer fragmento 5.3.2. Segundo fragmento 5.4. Presentación de los fragmentos en forma vertical 5.5. Barra de acciones 5.5.1. Añadir elementos a la barra de herramientas 5.5.2. Añadir métodos. 5.5.3. Uso de notificaciones o toast 5.5.4. Ejemplo Meses Capítulo 6: Interfaz de usuario 6.1. Vista (View) 6.1.1. ViewGroup 6.1.2. Organización de las vistas 6.2. Layout 6.2.1. Tipos de layout 6.3. Tipos de botones 6.3.1. Button 6.3.2. ToggleButton (on/off) 6.3.3. ImageButton 6.4. Vistas de texto 6.4.1. TextView 6.4.2. EditText 6.5. EjemploBotones 6.6. Eventos de los botones 6.7. EjemploMail 6.8. Ejemplo_Operaciones 6.9. EjemploControles2 6.9.1. AbsoluteLayout 6.10. ListView 6.10.1. Crear un archivo XML. 6.10.2. Diseñar una ListView simple . 6.10.3. Diseñar una ListView múltiple. 6.10.4. Diseñar la vista de los elementos de la lista en res/layout/ lista.xml 6.10.5. Aplicación Pisco. 6.11. SlidingDrawer (cajón deslizante) 6.11.1. ScrollView y HorizontalScrollView 6.11.2. Aplicación Wallpaper 6.11.3. Añadir funcionalidad 6.11.4. Modificar el manifiesto 6.12. WebView Capítulo 7: Uso de Intents and Services 7.1. Intents 7.2. Acción 7.3. Aplicación del uso de Intents. Capítulo 8: Estilos y temas 8.1. Aplicar estilos y temas en Android 8.1.1. EjemploEstilo Capítulo 9: SQLite 9.1. Aspectos generales 9.1.1. Versión actual 9.2. Instalación de SQLite 9.3 Ejemplo Almacenamiento de datos Capítulo 10: MySQL 10.1. Aspectos generales 10.1.1. Requisitos de software adicional necesario 10.1.2. Configurar un servidor web localmente 10.2. PHP 10.2.1. Codificación de la clase 10.3 JavaScript Object Notation (JSON) 10.3.1. Conceptos básicos relacionados 10.3.2. Sintaxis de JSON 10.3.3. Codificar y decodificar JSON Capítulo 11: SMS 11.1. Introducción 11.2 EjemploSMS 11.3 EjemploSMS2 11.4. Ejemplo SMS con mensaje de notificación Capítulo 12: Marketing 12.1. Aspectos generales 12.2. Orientar la aplicación para un cliente 12.3. Clasificación de las aplicaciones móviles referente a su funcionalidad 12.4. Tecnologías móviles en la cadena de valor 12.5. Red publicitaria móvil AdMob 12.5.1. Mediación de redes publicitarias de AdMob 12.5.2. AdMob para desarrolladores 12.5.3. Desarrollar para AdMob 12.5.4. Estrategias para la comercialización de las aplicaciones móviles 12.6. Ejemplo_Marketing 12.7. Facebook para Android 12.7.1. Requisitos 12.7.2. Instalación del SDK de Facebook para Android y el APK Facebook 12.7.3. Importar el SDK dentro de Eclipse 12.7.4. Ejecutando los ejemplos Capítulo 13: Seguridad de las aplicaciones móviles 13.1. Introducción 13.2. Seguridad 13.3. Características del dispositivo móvil 13.4. ROM 13.4.1. Proceso de inicio en Android 13.4.2. Gestor de arranque 13.4.3. El Linux kernel 13.4.4. Proceso init 13.4.5. Zygote y Dalvik 13.4.6. El servidor del sistema. 13.4.7. Arranque completado 13.5. Uso del Linux dentro del dispositivo móvil Android con terminal Emulador 13.5.1. Comandos básicos. 13.6. Ingeniería inversa básica 13.6.1. Herramientas a utilizar 13.6.2. Formatos de archivo .DEX y .JAR 13.6.3. Contenido del archivo pisco.PAK 13.7. Santoku 13.7.1. Requerimientos para la instalación 13.7.2. Configurar su máquina virtual 13.7.3. Instalar Santoku 13.7.4. Comando wget 13.7.5. Comando VBoxManage list 13.8. Sqliteman 13.9. Herramientas de desarrollo 13.9.1. Android SDK Manager 13.9.2. AFLogical OSE 13.10. Características de un dispositivo móvi 13.11. Estrategia de Google 13.11.1. Aplicaciones 13.11.2. Seguridad en Android: Reactivo-proactivo 13.11.3. Técnicas de seguridad 13.12. Compelson MOBILedit! 13.12.1. Uso del MOBILedit! 13.12.2. Pantalla principal. 13.13. File Expert Capítulo 14: Juegos 14.1. Aspectos generales 14.2. Aplicación de canvas: Líneas, rectángulo y círculo 14.2.1. Dibujar una línea vertical 14.2.2. Dibujar rectángulos 14.2.3. Dibujar un círculo 14.3. Aplicación de canvas: Texto 14.4. Aplicación de fuentes externas: Texto 14.5. Datos 345 14.5.1. Persistencia y preferencias 14.5.2. Aplicacion sobre el uso de Preferencias 14.6. DisplayMetrics Capítulo 15: Introducción a la inteligencia artificial: Agentes Android y dispositivos móviles 15.1. Introducción 15.2. Descripción de la aplicación 15.3. JADE programación para Android 15.4. Conceptos básicos 15.4.1. Web semántica 15.4.2. Implementar la web semántica 15.4.3. Componentes de programación 15.4.4. Herramientas 15.4.5. Impactos de la web semántica en la programación 15.4.6. Razonador 15.4.7. Lógica descriptiva 15.4.8. Lenguajes de la web semántica 15.4.9. Pellet 15.5. Jena 15.5.1. Características 15.5.2. Procesamiento de la API RDF y OWL 15.5.3. Mecanismo de inferencia en Jena 15.5.4. Consultas SPARQL (estándar de la W3C) en Jena. 15.5.5. Procesamiento de importaciones ontológicas 15.5.6. Insertar un razonador al modelo 15.5.7. Resumen de razonadores 15.5.8. Consultar un modelo 15.5.9. Jena persistencia 15.5.10. Jena SDB 15.5.11. Instalación en Windows 15.5.12. Construcción del modelo persistente en la base datos Mysql y carga de los datos por la consola Cygwin 15.5.13. Aplicación Java utilizando la API Jena/SDB 15.5.14. Jena/SDB diseños de base de datos 15.6. Anexos 15.6.1. RDF (Resource Description Framework) 15.6.2. RDFS (rdfschema) 15.6.3. D2r Server 15.6.4. D2RQ con Jena Capítulo 16: HTML5 16.1. Introducción 16.2. Requerimiento de Software 16.2.1. PhoneGap 16.3. Canvas 16.3.1. Conceptos básicos sobre Canvas 16.3.2. drawimage() 16.4. Manejo de eventos en HTML5 16.4.1. Método addEventListener() 16.5. EjemploHTML5_basico Capítulo 17: Google Maps Android API V3 17.1. Introducción 17.2. Coordenadas 17.3. Ejemplo Mapa1 17.4. Ejemplo Mapa2 17.5. Ejemplo Mapa3 17.6. Marcadores 17.7. Ejemplo Mapa4 Capítulo 18: Códigos ocultos en su dispositivo móvil 18.1. Código 18.1.1. Lista de los diferentes códigos 18.1.2. Códigos para obtener información del firmware 18.1.3. Códigos para ejecutar diferentes test de fábrica Capítulo 19: Las mejores aplicaciones para Android 19.1. WhatsApp 19.2. Facebook 19.3. Spotbros 19.2.1. Características 19.4. Twitter 19.5. Otras aplicaciones

El presente libro tiene como objetivo constituir un texto para aquellos que quieren incursionar en el mundo de Android y desean mantenerse a la vanguardia tecnológica.

Está estructurado en 19 capítulos, en los cuales se desarrollan temas relacionadosa la plataforma móvil de Android, desde los conceptos generales hasta la estructura misma de la aplicación; los fragmentos (usos y ejemplos), elementos y características de la interfaz de usuario, estilos, temas, sistemas de gestión de base de datos (SQLite, MySQL), la plataforma software JADE, entre otros.

Se emplea una metodología práctica y visual que facilita el aprendizaje del lector de una manera sencilla y directa; asimismo presenta ejemplos de aplicación que ayudan a reforzar lo aprendido.

Como se mencionó anteriormente, Android es una plataforma móvil que incluye un sistema operativo móvil basado en Linux, apoyado por Google, convirtiéndose actualmente en el gran competidor de iPhone; además, la API de Android se estabilizó en estos últimos tiempos. Recientemente, Google ha publicado su última versión del SDK llamada Android 4.1 (en el año 2012). Cabe resaltar que este texto fue escrito en el SDK 4.1 para Android.

Respecto al diseño de Android, se realizó con el objetivo de que fuera compatible con una amplia gama de hardware. Todo esto gracias al núcleo kernel Linux, que progresivamente ha evolucionado para apoyar una gran variedad de hardware. Esta característica de la plataforma es importante, ya que, permite a los fabricantes la libertad de diseñar y adquirir componentes ideales.

Para el desarrollo de las primeras aplicaciones se han utilizado las mejores herramientas, como el IDE Eclipse

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