MI PRIMER PROYECTO WEB. NAVEGAR EN INTERNET

MI PRIMER PROYECTO WEB. NAVEGAR EN INTERNET

NAVEGAR EN INTERNET

RODRIGUEZ DE SEPULVEDA MAILLO, DAVID

14,90 €
IVA incluido
Disponible en breve
Editorial:
RA-MA
Año de edición:
2010
Materia
Informática
ISBN:
978-84-9964-039-6
Páginas:
208
Encuadernación:
Otros
Colección:
NAVEGAR EN INTERNET
14,90 €
IVA incluido
Disponible en breve

ÍNDICE
AGRADECIMIENTOS
ANTES DE EMPEZAR

CAPÍTULO 1. ¿DE QUÉ VAMOS A HABLAR?
1.1 TIPOS DE WEB
1.1.1 Web sin elementos de animación derivados de Adobe Flash
1.1.2 Web Adobe Flash
1.1.3 Web mixta
1.2 ¿QUÉ TIPO DE WEB ELEGIR?

CAPÍTULO 2. CRITERIOS PREVIOS
2.1 EL OBJETIVO
2.2 EL CONTENIDO
2.3 EL USO
2.4 TIPO DE USUARIO
2.5 ELEMENTOS GRÁFICOS
2.6 FICHA DE TRABAJO
2.7 LA PLANIFICACIÓN
2.8 UN CASO PRÁCTICO

CAPÍTULO 3. ELEMENTOS I: COMPOSICIÓN, ELEMENTOS BÁSICOS
3.1 EL PUNTO
3.2 LA LÍNEA
3.3 LA FORMA
3.3.1 Formas geométricas
3.3.2 Formas orgánicas
3.4 EL FORMATO
3.5 EL COLOR
3.5.1 Relación entre colores
3.5.2 Simbología del color
3.6 LA TEXTURA
3.7 UN CASO PRÁCTICO

CAPÍTULO 4. ELEMENTOS II: IMAGEN Y TIPOGRAFÍA
4.1 LA IMAGEN
4.1.1 Leyes de la Gestalt
4.1.1.1 Leyes de la articulación Figura Fondo
4.1.1.2 Ley de la primacía
4.1.1.3 Leyes de una buena configuración
4.1.1.4 Principio del cierre
4.1.1.5 Principio de familiaridad
4.1.1.6 Principio de la decisión
4.1.1.7 Ley de la proximidad
4.1.1.8 Ley de la semejanza
4.1.1.9 Ley de la continuidad
4.1.1.10 Ley del contraste
4.1.2 Principios de la Percepción
4.1.2.1 Iconicidad y Abstracción
4.1.2.3 Monosemia y Polisemia
4.1.2.4 Originalidad y Redundancia
4.1.2.5 Denotación y Connotación
4.2 TIPOGRAFÍA
4.3 UN CASO PRÁCTICO

CAPÍTULO 5. ELEMENTOS III: ANIMACIÓN
5.1 INTRODUCCIÓN
5.2 EL LENGUAJE DE ANIMACIÓN
5.3 UN CASO PRÁCTICO

CAPÍTULO 6. FICHEROS GRÁFICOS Y DE ANIMACIÓN
6.1 FICHEROS GRÁFICOS
6.1.1 GIF
6.1.2 JPG
6.1.3 PNG
6.2 FICHEROS DE ANIMACIÓN
6.2.1 SWF
6.2.2 GIF animado
6.2.3 APNG

CAPÍTULO 7. LA BASE DEL PROYECTO CON HTML
7.1 ¿QUÉ NECESITAREMOS?
7.2 APRENDAMOS A TRABAJAR CON HTML
7.2.1 Estructura básica de una página Web
7.2.2 Distribución de nuestra Web en carpetas
7.2.3 HTML básico
7.2.3.1 Estructura de las etiquetas
7.2.3.2 rutas locales
7.2.3.3 Tabla de etiquetas en HTML4
7.2.3.4 Tabla de etiquetas en HTML5
7.3 UN EJEMPLO PRÁCTICO
7.3.1 Implementemos la composición general
7.3.2 Insertar los elementos estáticos
7.3.2.1 Introducir mapa desde Google Maps
7.3.3 Formulario de Inscripción y Área de Administración

CAPÍTULO 8. ESTILOS PARA TODOS CON CSS
8.1 ¿QUÉ NECESITAREMOS?
8.2 APRENDAMOS A TRABAJAR CON CSS
8.2.1 Insertar Estilos en nuestras páginas HTML
8.2.2 Estructura de las propiedades CSS
8.2.3 Identificadores y Clases
8.2.4 Propiedades 7
8.2.5 Estilos Avanzados
8.2.6 Posicionamiento de las cajas
8.2.7 La evolución con CSS3
8.3 UN EJEMPLO PRÁCTICO
8.3.1 Primero compongamos con CSS
8.3.1.1 El paso a código
8.3.1.2 Enlazado de los estilos

CAPÍTULO 9. AUTOMATIZAR CON MYSQL
9.1 ¿QUÉ NECESITAREMOS?
9.2 INSTALACIÓN DE SERVIDORES
9.2.1 Instalación en GNU/Linux
9.2.2 Instalación en Microsoft Windows
9.3 PHPMYADMIN Y LAS BASES DE DATOS
9.3.1 Crear una Base de Datos
9.3.2 Creación de Tablas y Campos
9.3.3 Inserción y Modificación de datos
9.4 USO DE SQL EN LAS BASES DE DATOS
9.4.1 Consulta de datos
9.4.2 Mantenimiento de datos
9.4.2.1 Inserción de datos
9.4.2.2 Actualización de datos
9.4.2.3 Eliminación de datos
9.5 UN EJEMPLO PRÁCTICO
9.5.1 Selección de tablas
9.5.2 Creación de Tablas e inserción de los datos
9.5.3 Subir la Base de Datos al servidor remoto

CAPÍTULO 10. POTENCIA CON PHP
10.1 ¿QUÉ NECESITAREMOS?
10.2 ELEMENTOS DE PHP
10.2.1 Sintaxis básica
10.2.2 Uso de Variables y Constantes
10.2.2.1 Variables
10.2.2.2 Constantes
10.2.3 Operadores
10.2.4 Estructuras de Control
10.2.4.1 Estructuras iterativas
10.2.4.2 Estructuras repetitivas
10.2.5 Definición de funciones
10.2.6 PHP y el acceso a MySQL
10.2.6.1 Pasos para trabajar con MySQL
10.2.7 Incluir ficheros externos
10.3 UN EJEMPLO PRÁCTICO
10.3.1 ¡A programar!

CAPÍTULO 11. PUBLICACIÓN EN INTERNET
11.1 PROTEGER INTELECTUALMENTE NUESTRA OBRA.
11.1.1 ¿Qué es Creative Commons?
11.1.2 ¿Cómo se establece una licencia CC?
11.1.2.1 Otras licencias Creative Commons
11.1.2.2 Licenciar con Creative Commons obras impresas
11.1.3 ¿Qué es Safe Creative?
11.1.4 ¿Cómo se registra la propiedad intelectual en Safe Creative?
11.1.4.1 ¿Subir la obra a registrar?
11.2 PUBLICAR NUESTRA WEB EN INTERNET
11.2.1 Transformar nuestro servidor Web local en un servidor accesible desde el exterior
11.2.2 Publicar nuestra Web en un servidor de Internet
11.2.2.1 Gestión de nuestro alojamiento FTP
11.3 UN EJEMPLO PRÁCTICO

CAPÍTULO 12. CÓMO PUBLICITAR TU WEB
12.1 RETOCAR LA WEB PARA QUE LOS BUSCADORES LA ENCUENTREN
12.1.1 Retoquemos nuestra página
12.1.2 Registremos en los buscadores nuestra Web
12.1.3 Uso

Con la premisa de que existen muchas obras en las que se tratan por una parte, la teoría y puesta en práctica del diseño y por otra, la programación de la misma. En esta obra se busca la unificación de ambos aspectos en un solo libro.Esto es algo que se echa en falta en el sector en el que nos movemos, pues, aunque es cierto que son espacios creativos y creadores independientes, bien es cierto que se necesitan el uno al otro para la realización efectiva de un trabajo.Esta obra unifica los criterios y conocimientos de manera que un diseñador pueda conocer el desarrollo multimedia de su obra y un programador pueda entender el proceso creativo de ésta.Se huye de la centralización de un único software de desarrollo, para acercarse a una visión más genérica y básica, más útil y práctica para los usuarios de cualquier Sistema Operativo.Esta obra puede ser utilizada en diferentes niveles de conocimiento. Inicial, medio como unificador de conocimientos variados, y avanzado, como manual básico de referencia.

Artículos relacionados

  • CULTURA HACKER DE LA A A LA Z
    CRAWLEY, KIM
    La cultura hacker puede ser misteriosa, pero esta entretenida guía de referencia está aquí para ayudar. Escrita por Kim Crawley, una investigadora de ciberseguridad y escritora experimentada, esta guía de referencia divertida te presenta a personas y empresas importantes, ideas fundamentales junto con películas, juegos y revistas que marcaron hitos en los anales de la piratería...
    Disponible en la librería

    34,95 €

  • INFERENCIA CAUSAL Y DESCUBRIMIENTO EN PYTHON
    MOLAK, ALEKSANDER
    En comparación con el aprendizaje automático tradicional y las estadísticas, los métodos causales presentan desafíos únicos. Aprender causalidad puede ser difícil, pero ofrece distintas ventajas que escapan a una mentalidad puramente estadística. Este libro ayuda a liberar todo el potencial de la causalidad.El libro comienza con las motivaciones básicas del pensamiento causal y...
    Disponible en la librería

    37,95 €

  • CURSO DE MICROSOFT 365 Y COPILOT
    FERNANDEZ GUTIERREZ, ISABEL
    En este libro te mostraré el uso de potentes herramientas que potenciarán tu productividad en el entorno laboral, permitiéndote adaptarte rápidamente a los tiempos en que el trabajo remoto o híbrido es una opción probable.Este libro te enseñará a ubicar tus documentos en la nube para acceder a ellos desde cualquier lugar y dispositivo, comprenderás las diferencias entre OneDriv...
    Disponible en la librería

    29,95 €

  • INTELIGENCIA ARTIFICIAL
    MITCHELL, MELANIE
    Melanie Mitchell separa la ciencia real de la ciencia ficción en este amplio examen del estado actual de la IA y de cómo está rehaciendo nuestro mundo. Ninguna empresa científica reciente ha resultado tan seductora, aterradora y llena de extravagantes promesas y frustrantes reveses como la inteligencia artificial. La galardonada autora Melanie Mitchell, una destacada científica...
    Disponible en la librería

    26,00 €

  • 101 FUNCIONES CON EXCEL
    SALDÍVAR ZALDIVAR, AXEL DANIEL / ZALDIVAR NAVARRO, DANIEL / CUEVAS JIMENEZ, ERIIK VALDEMAR / PÉREZ CI
    Con este libro aprenderás a hacer magia sobre las hojas de cálculo con las 101 funciones más importantes y utilizadas. Aprenderás a realizar cálculos con el tiempo, a manejar las fechas y las horas dentro de Excel, a buscar, a reemplazar, a ordenar, a filtrar información a realizar cálculos matemáticos y estadísticos, a tomar decisiones en base a criterios lógicos, a manejar te...
    Disponible en la librería

    19,90 €

  • MINECRAFT OFICIAL: GUÍA PARA PRINCIPIANTES
    AB, MOJANG
    ¿ERES NUEVO EN MINECRAFT O AÚN NO LE HAS PILLADO EL TRANQUILLO? ¡Este libro es para ti! Métete en Minecraft de cabeza con esta guía para principiantes que te enseñará todo lo que necesitas saber para emprender tu viaje en Minecraft, tanto en modo Supervivencia como Creativo. ¿Quieres saber lo que pasa cuando te mueres y cómo evitarlo, cómo alimentarte y dónde encontrar las cria...
    Disponible en la librería

    19,90 €

Otros libros del autor

  • MICROSOFT WINDOWS POWERSHELL
    RODRÍGUEZ DE SEPÚLVEDA MAILLO, DAVID
    El lector que decida acceder a esta obra descubrirá que trabajar con Microsoft Windows PowerShell de una manera inmediata no es tan difícil. El desarrollo tiene un enfoque práctico intentando de esta manera que el contenido resulte lo más útil y funcional posible. Esta obra aborda soluciones gráficas y aplicables mediante consola. Asimismo, aquel que quiera entrar en un modo pr...
    Disponible en breve

    18,90 €