3DS MAX 2010

3DS MAX 2010

MANUAL IMPRESCINDIBLE

MONTAÑO LA CRUZ, FERNANDO / VENDITTI, DANIEL SERGIO MARCELO

27,50 €
IVA incluido
No disponible
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA
Año de edición:
2010
Materia
Informática
ISBN:
978-84-415-2692-1
Páginas:
448
Encuadernación:
Rústica
Colección:
Manuales Imprescindibles

Agradecimientos



Sobre los autores



Introducción

Introducción

Instalación de 3ds Max 2010

Instalación



Cómo usar este libro

¿A quién está dirigido?

Ejercicios y complementos de este libro

Convenciones de este libro

Comunicación con los autores



Capítulo 1. Interfaz de 3ds Max 2010

Inicio de una sesión de trabajo

Conocer las funcionalidades de 3ds Max

Interfaz del usuario (UI)

Componentes de la interfaz

Personalizar los colores de la interfaz del usuario

Configuración de los visores

Maximizar un visor

Resumen



Capítulo 2. Visualización y selección de objetos

Introducción

Vistas y estilos visuales predefinidos

Controles de visores

ViewCube y SteeringWheels

ViewCube

SteeringWheels

Seleccionar objetos

Selección de objetos in situ y filtros de selección

Selección de objetos por nombre

Ocultar (Hide) y congelar (Freeze) objetos

Configurar atajos del teclado

Resumen



Capítulo 3. Primeros pasos

Introducción

Práctica

Organización de la escena

Efectos de visualización en tiempo real

Sombreado por hardware

Añadir personajes a una escena

Materiales

Librerías de materiales

Iluminación de la escena

Representación final

Animar una escena

Planificar una animación

Grabar un vídeo

Resumen



Capítulo 4. Componentes básicos del diseño 3D

Introducción

Primitivas

Crear una primitiva

Parámetros de las primitivas

Box

Sphere y GeoSphere

Cylinder

Cono

Torus

Teapot

Plane

Ejercicio

Primitivas extendidas

Primitivas de arquitectura

Resumen



Capítulo 5. Transformaciones y precisión

Introducción

Métodos de transformación

Gizmos de transformación

Gizmo mover

Gizmo rotar

Gizmo de escala

Ejercicio

Transformar con precisión

Valores absolutos y relativos

Alineación del gizmo de transformación

Pivote del objeto

Pivote de un conjunto de objetos

Clonar objetos

Procedimientos de clonación

Simetría (Mirror)

Matriz (Array)

Matriz lineal

Matriz 2D

Matriz 3D

Alinear objetos

Sistema de unidades

Establecer un sistema de unidades

Grids y Snaps (cuadrícula y ajustes)

Definir una cuadrícula

Taper (cinta métrica)

Ejercicio

Resumen



Capítulo 6. Gestión de archivos

Introducción

Crear una carpeta del proyecto

Crear una estructura de proyecto personalizada

Guardar archivos de 3ds Max

Guardar todos los avances de una escena

Abrir archivos

Iniciar una escena

Añadir objetos externos

Merge y Replace

Ejercicio

Importar y exportar archivos

Intercambio con AutoCAD y AutoCAD Architecture

Importar un archivo DWG

File Link Manager

Intercambio con aplicaciones 3D (Maya/XSI/Modo/Houdini)

Formato OBJ

Formato FBX

Ejercicio

Referencias externas (Xref)

Xref Scenes

Xref Objects

Organización de la escena

Nombres

Selección por color

Selección de elementos similares

Agrupar objetos

Capas (layers)

Ejercicio

Containers

Medidas precautorias

Resumen



Capítulo 7. Modelado básico: Modificadores

Introducción

Modificadores

Tipos de modificadores

Modificadores de selección

Ejemplo

Modificadores de Modelado

Ejemplo

Resumen



Capítulo 8. Modelado básico: Formas 2D

Introducción

Crear formas 2D

Línea (Line)

Ejercicio: Perfil de una guitarra

Rectángulo (Rectangle)

Círculo (Circle)

Polígonos regulares (NGon)

Estrella (Star)

Elipse (Ellipse)

Arco (Arc)

Texto (Text)

Editar las curvas Spline

Ejercicio: Dibujar una guitarra

Convertir splines a 3D

Resumen



Capítulo 9. Modelado poligonal

Introducción

Crear un objeto poligonal

Modo de sub-objeto

Ejercicios

Ejercicio 1: Modelar una iglesia

Ejercicio 2: Modelar un avión

Resumen



Capítulo 10. Materiales

Introducción

Aplicar un material

Librería de materiales

Editor de materiales

Cargar un material

Componentes del editor de materiales

Ejercicio 1: Aplicar materiales

Ejercicio 2: Sustituir materiales

Resumen

Capítulo 11. Crear materiales

Introducción

Materiales estándar con sombreador Blinn

Parámetros básicos del sombreador

Parámetros básicos del sombreador Blinn

Utilización de mapas

Ejercicio 1: Damero calado

Ejercicio 2: Distintos tipos de ladrillos

Resumen



Capítulo 12. Materiales de Mental Ray

Introducción

Motor y sombreadores de Mental Ray

Crear materiales de Mental Ray

Ejercicio

Crear su librería de materiales

Resumen



Capítulo 13. Mapeo de coordenadas

Introducción

Dimensión de los mapas

Dimensiones del mapa asignado a un material

Objetos con dimensiones del mundo real

Modificadores de mapeo

Ajustar la forma del mapa de coordenadas

Asignar las dimensiones de un mapa

Ajustar la proyección de un mapa

Asignar mapeos distintos a las caras de un objeto

Resumen



Capítulo 14. Materiales compuestos

Introducción

Composición de dos materiales

Blend

Ejercicio 1: Crear un vidrio con etiqueta

Double Sided y Top/Botton

Ejercicio 2: Crear varios materiales

Materiales múltiples

Composite

Ejercicio 3: Crear un muro con grafitis

Multi/Sub-Object

Resumen



Capítulo 15. Iluminación general

Introducción

Iluminación directa e indirecta

Ejercicio 1: Light Tracer Vs Mental Ray

Ejercicio 2: Photon Map y Final Gather

Iluminación exterior: Sol y cielo

Ejercicio 3: Iluminación de una iglesia

Resumen



Capítulo 16. Iluminación directa

Introducción

Tipos de luces

Luces estándar

Ejercicio 1: Iluminación nocturna

Ajuste de todas las luces

Luces Fotométricas

Ejercicio 2: Iluminación interior

Usar datos de luminaria real

Resumen



Capítulo 17. Cámaras

Introducción

Cómo crear una cámara

Parámetros de las cámaras

Ejercicio 1: Crear y ajustar una cámara

Control de exposición con Mental Ray

Ejercicio 2: Fotografiando una mariposa

Profundidad de campo (Deep of Field)

Ejercicio 3: Enfocando la mariposa

Desenfoque de movimiento (Motion Blur)

Ejercicio 4: Fotografiando una mariposa en movimiento

Resumen



Capítulo 18. Representación, Render

Introducción

Renders de prueba

Resolución de la imagen

Relación ancho/alto (Image Aspect)

Representar el área necesaria

Antialiasing

Ecuación calidad/tiempo

Generar una imagen estática para un medio electrónico

Generar una imagen para imprim

3ds Max es la solución de diseño 3D y animación más usada en el mundo y un referente ineludible para todos los profesionales que necesiten representar sus ideas con realismo.

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