ADOBE FLASH CS6 PROFESSIONAL CURSO PRACTICO

ADOBE FLASH CS6 PROFESSIONAL CURSO PRACTICO

CASLA,PABLO / CORELLA,PATRICIA

29,90 €
IVA incluido
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Editorial:
RA-MA
Año de edición:
2013
Materia
Informática
ISBN:
978-84-9964-220-8
Páginas:
303
Encuadernación:
Rústica
Colección:
INFORMATICA
29,90 €
IVA incluido
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INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO 1. ADOBE FLASH CS6
1.1 NOVEDADES
1.2 INSTALACIÓN
1.3 FORMATOS EN FLASH
1.4 EL ENTORNO DE TRABAJO
1.5 CONFIGURANDO FLASH CS6
1.6 AYUDAS Y MÉTODOS ABREVIADOS DE TECLADO
1.7 LAS PLANTILAS
1.8 LAS HERAMIENTAS EN FLASH
1.8.1 Herramienta de Selección
1.8.2 Herramienta de Subselección
1.8.3 Herramienta de Transformación
1.8.4 Herramienta 3D
1.8.5 Herramienta Lazo
1.8.6 Herramienta Pluma
1.8.7 Herramienta Texto
1.8.8 Herramienta Línea
1.8.9 Herramientas de formas vectoriales
1.8.10 Herramienta Lápiz
1.8.11 Herramienta Pincel
1.8.12 Herramienta Deco
1.8.13 Herramienta Hueso
1.8.14 Herramienta Cubo de pintura y Bote de tinta
1.8.15 Herramienta Cuentagotas
1.8.16 Herramienta Borrador
1.8.17 Herramienta Mano
1.8.18 H erramienta Zoom
1.8.19 Color de trazo y Color de relleno
1.8.20 Ejemplo
1.9 AYUDAS AL DISEÑO
1.9.1 Reglas, cuadrícula y guías
1.9.2 Ajuste
1.9.3 Alinear
1.9.4 Agrupar
1.9.5 Organizar
1.9.6 Capas
CAPÍTULO 2. DIBUJO Y TEXTO
2.1 FORMAS VECTORIALES
2.1.1 Vectores y bitmaps
2.1.2 Crear formas vectoriales
2.1.3 Trabajar con formas vectoriales
2.1.4 Optimización
2.2 LOS COLORES, CONTORNOS Y RELENOS
2.2.1 El color
2.2.2 Panel de color
2.2.3 Panel de muestras
2.2.4 Degradados
2.2.5 Máscaras
2.3 EL TEXTO EN FLASH CS6
2.3.1 Texto clásico
2.3.2 Texto TLF
CAPÍTULO 3. SÍMBOLOS, INSTANCIAS Y CAPAS
3.1 LA BIBLIOTECA
3.2 SÍMBOLOS E INSTANCIAS
3.2.1 Clip de película
3.2.2 Botones
3.2.3 Gráficos
3.3 ANIDACIÓN DE SÍMBOLOS
CAPÍTULO 4. ANIMANDO EN FLASH
4.1 QUÉ ES LA ANIMACIÓN
4.2 LA LÍNEA DE TIEMPO
4.3 ESCENAS
4.4 ANIMACIÓN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA
4.5 INTERPOLACIÓN CLÁSICA
4.5.1 Velocidad y aceleración
4.5.2 Las guías
4.5.3 Ejemplo animación clásica
4.6 INTERPOLACIÓN DE FORMA
4.6.1 Consejos de forma
4.6.2 Transformar textos
4.7 INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO
4.7.1 Creando una interpolación
4.7.2 La trayectoria
4.7.3 Editor de movimiento
4.8 CINEMÁTICA INVERSA
4.8.1 H erramienta Hueso con forma
4.8.2 H erramienta Hueso con símbolos
4.8.3 Crear la animación
4.8.4 Propiedades de hueso
4.9 ROTOSCOPIA
CAPÍTULO 5. TRABAJANDO CON SONIDO
5.1 INTRODUCCIÓN
5.2 TRABAJANDO CON SONIDO EN FLASH
5.3 PRÁCTICA
CAPÍTULO 6. TRABAJANDO CON VÍDEO
6.1 TRABAJANDO CON VÍDEO EN FLASH
6.2 ADOBE MEDIA ENCODER CS6
6.2.1 Formatos de vídeo
CAPÍTULO 7. ACTIONSCRIPT
7.1 SCRIPT
7.2 TRABAJANDO CON SCRIPT
7.3 EJEMPLOS PRÁCTICOS
CAPÍTULO 8. PUBLICAR
8.1 CONFIGURACIÓN
8.2 SIMULACIÓN DE CARGA
8.3 PUBLICAR
CAPÍTULO 9. EJEMPLO PRÁCTICO
9.1 EL ESQUIADOR
MATERIAL ADICIONAL
ÍNDICE ALFABÉTICO

Este libro está indicado para todos aquellos lectores que quieran comenzar a trabajar en el mundo de la animación con Flash.
Se explicarán todas las herramientas que ofrece esta potente herramienta, ilustrando con sencillos ejemplos su funcionamiento.
Una vez conocidas las herramientas y ayudas que la aplicación ofrece al usuario, se comenzará a explicar más detalladamente para poder trabajar con todos los elementos que forman parte de una animación, como son los símbolos, instancias, textos, etc.
Seguidamente, se trabajará en profundidad con todos los instrumentos que hacen de Flash la herramienta más potente del mercado, en cuanto a animación se refiere. Cada animación estará desarrollada con ejemplos explicativos, haciendo la lectura más interactiva y dinámica.
El lector podrá crear animaciones de gran complejidad, dotándole Flash de una cantidad ilimitada de posibilidades a la hora de trabajar, restringiéndose únicamente a la imaginación del propio lector.

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