FLASH CS5 BASICO

FLASH CS5 BASICO

CASLA,PABLO / GONZALEZ,Mª ANGELES

14,90 €
IVA incluido
Consultar disponibilidad
Editorial:
STARBOOK EDITORIAL, S.A.
Año de edición:
2011
Materia
Informática
ISBN:
978-84-92650-71-2
Páginas:
163
Encuadernación:
Rústica
Colección:
INFORMATICA
14,90 €
IVA incluido
Consultar disponibilidad

INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO 1. ADOBE FLASH CS5
1.1 FORMATOS EN FLASH
1.2 EL ENTORNO DE TRABAJO
1.3 LAS PLANTILLAS
1.4 CONFIGURANDO FLASH
1.4.1 General
1.4.2 ActionScript y Formateo automático
1.4.3 Portapapeles y Dibujo
1.4.4 Texto, Advertencias e Importaciones
1.4.5 Ayudas y Métodos abreviados de teclado
CAPÍTULO 2. PANEL DE HERRAMIENTAS
2.1 HERRAMIENTA SELECCIÓN
2.2 HERRAMIENTA SUBSELECCIÓN
2.3 HERRAMIENTA TRANSFORMACIÓN
2.3.1 Herramienta de Transformación libre
2.3.2 Herramienta de Transformación de degradado
2.4 HERRAMIENTA 3D
2.4.1 Herramienta de rotación 3D
2.4.2 Herramienta de traslación 3D
2.5 HERRAMIENTA LAZO
2.6 HERRAMIENTA PLUMA
2.7 HERRAMIENTA TEXTO
2.8 HERRAMIENTA LÍNEA
2.9 HERRAMIENTAS DE FORMAS VECTORIALES
2.10 HERRAMIENTA LÁPIZ
2.11 HERRAMIENTA PINCEL
2.11.1 Herramienta de Pincel rociador
2.12 HERRAMIENTA DECO
2.13 HERRAMIENTA HUESO
2.14 HERRAMIENTA CUBO DE PINTURA Y BOTE DE TINTA
2.15 HERRAMIENTA CUENTAGOTAS
2.16 HERRAMIENTA BORRADOR
2.17 HERRAMIENTA MANO
2.18 HERRAMIENTA ZOOM
2.19 COLOR DE TRAZO Y RELLENO
CAPÍTULO 3. AYUDAS AL DISEÑO
3.1 REGLAS, CUADRÍCULA Y GUÍAS
3.1.1 Reglas
3.1.2 Cuadrícula
3.1.3 Guías
3.1.4 Ajuste
3.2 ALINEACIÓN
3.3 ALINEACIÓN DE AJUSTE
3.4 AGRUPAR
3.5 ORGANIZAR
3.6 CAPAS
CAPÍTULO 4. DISEÑO EN FLASH
4.1 EL TEXTO EN FLASH
4.1.1 Texto Clásico
4.1.2 Texto TLF
4.2 SÍMBOLOS E INSTANCIAS
4.2.1 Clip de película
4.2.2 Botones
4.2.3 Gráfico
4.2.4 Anidación de símbolos
4.3 EL COLOR EN FLASH
4.3.1 Panel de color
4.3.2 Panel de Kuler
4.4 IMPORTACIÓN Y EXPORTACIÓN
4.4.1 Importar
4.4.2 Exportar
4.5 ANIMANDO EN FLASH
4.5.1 Qué es la animación
4.5.2 Línea de tiempo
4.5.3 Las escenas
4.5.4 Animación fotograma a fotograma
4.5.5 Interpolación clásica
4.5.6 Interpolación de movimiento
4.5.7 Animación con huesos
4.5.8 Interpolación por forma
4.5.9 Transformar textos
4.5.10 Rotoscopia
4.6 EFECTOS SOBRE SÍMBOLOS
4.7 SONIDO Y VÍDEO EN FLASH
ÍNDICE ALFABÉTICO

Este libro está indicado para todos aquellos lectores que quieran comenzar a trabajar en el mundo de la animación con Flash.
Se explicarán todas las herramientas que ofrece esta potente herramienta, ilustrando con ejemplos sencillos su funcionamiento.
Una vez conocidas las herramientas y ayudas que ofrece la aplicación al usuario, se comenzará a explicar y trabajar con todos los elementos que forman parte de una animación, como son los símbolos, instancias, textos, etc.
Seguidamente, se trabajará con todos los tipos de animación que hacen de Flash la herramienta más eficaz del mercado en cuanto a animación. Cada animación estará complementada con ejemplos explicativos, haciendo la lectura más interactiva y dinámica.
El lector podrá crear animaciones de gran complejidad, dotándole Flash de una cantidad ilimitada de posibilidades a la hora de trabajar, restringiéndose únicamente a la imaginación del propio lector.

Artículos relacionados

  • NOSOTROS, LOS PROGRAMADORES
    MARTIN, ROBERT C.
    La leyenda del software Robert C. Martin ("Uncle Bob") se sumerge en el mundo de la programación, explorando la vida de los pioneros revolucionarios que crearon los cimientos de la informática moderna. Desde Charles Babbage y Ada Lovelace a Alan Turing, Grace Hopper y Dennis Ritchie, Martin pone el foco sobre las figuras cuyo brillo y perseverancia cambiaron el mundo.Esta narra...
    Disponible en la librería

    46,50 €

  • OFFICE 2025
    DELGADO, JOSÈ MARÍA
    La cuota de mercado de Microsoft Office a nivel mundial es abrumadora, tanto en el ámbito personal como profesional. Este manual describe con un lenguaje claro, conciso y directo los conceptos necesarios para aprovechar los recursos más importantes que ofrece la última versión de esta suite ofimática.Libera tu creatividad y expresa cualquier idea con las impactantes presentacio...
    Disponible en la librería

    29,95 €

  • GUÍA PRÁCTICA DE LA IA
    SIEGEL, ERIC
    La mejor herramienta es la más difícil de utilizar. El machine learning es la tecnología de uso general más importante del mundo, pero es muy complicada de lanzar. Fuera de los gigantes tecnológicos y algunas otras empresas líderes, las iniciativas de machine learning suelen fallar a la hora de implementarse y nunca llegan a aportar valor. ¿Qué falta Una práctica empresarial es...
    Disponible en la librería

    27,50 €

  • CASANDRA Y YO
    VALLÍN, PEDRO
    Pedro Vallín debate sobre los grandes temas de nuestro tiempo con una IA a la que bautiza como Casandra, la sacerdotisa que vaticinaba el futuro pero a la que nadie creía. Casandra es simpática, culta y rápida en sus respuestas, aunque su prodigiosa memoria a veces recuerda a la de Dori, la amiga del pez Nemo. También cuenta chistes malos y se muestra tan educada como zalamera ...
    Disponible en la librería

    17,90 €

  • RESET DIGITAL
    SALMERON RUIZ, MARIA ANGUSTIAS
    Hoy en día la tecnología digital forma parte de nuestra rutina, con o sin conexión a Internet, y a cualquier edad. Conocemos o intuimos su impacto en nuestra salud, nuestras relaciones, el cerebro y, especialmente, en el desarrollo de niños y adolescentes. Sin embargo, todos los colectivos llegan a la misma conclusión: «Así, como lo estamos haciendo ahora, no es la mejor forma»...
    Disponible en la librería

    18,00 €

  • CREACION DE APLICACIONES INTELIGENCIA ARTIFICIAL CHATGPT
    MARTIN YANEV
    Aprenda a combinar las API de ChatGPT y abra las puertas a la creación de extraordinarias aplicaciones de IA. En un mundo donde la inteligencia artificial (IA) se ha convertido rápidamente en una parte integral de la vida, el dominio de las API de ChatGPT representa una ventaja competitiva inigualable. Al aprovechar estas API, podrá centrarse en la lógica de la aplicación y en ...
    Disponible en la librería

    29,95 €