GAMIFICACION Y JUEGOS SERIOS CURSO PRACTICO

GAMIFICACION Y JUEGOS SERIOS CURSO PRACTICO

GOMEZ BELEN

25,90 €
IVA incluido
Consultar disponibilidad
Editorial:
RA-MA
Año de edición:
2021
Materia
Psicología
ISBN:
978-84-18551-22-2
Páginas:
286
Encuadernación:
Rústica
Colección:
EMPRESA
25,90 €
IVA incluido
Consultar disponibilidad

SOBRE LA AUTORA AGRADECIMIENTOS CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN Y LOS JUEGOS SERIOS 1.1 LAS DOS CARAS DE LA GAMIFICACIÓN 1.2 ENTENDIENDO LA GAMIFICACIÓN 1.3 UNA RONDA DE DEFINICIONES 1.4 LA TERMINOLOGÍA EN ESTE LIBRO CAPÍTULO 2. ¿ES LA GAMIFICACIÓN UNA MODA? 2.1 LA GAMIFICACIÓN ANTES DE LA ERA DIGITAL 2.2 LA GAMIFICACIÓN EN EL PRINCIPIO DE LA ERA DIGITAL 2.3 ¿POR QUÉ TODO EL MUNDO HABLA AHORA DE GAMIFICACIÓN? 2.4 GAMIFICACIÓN VS JUEGOS DE ENTRETENIMIENTO CAPÍTULO 3. PROBLEMAS PARA HACER GAMIFICACIÓN 3.1 PROBLEMA Nº 1 - ¿QUIÉN ESTÁ HACIENDO GAMIFICACIÓN? 3.2 PROBLEMA Nº 2 ? LIMITACIONES: TIEMPO Y DINERO 3.3 PROBLEMA Nº 3 ? CONOCIMIENTO DEL TEMA A TRATAR 3.4 PROBLEMA Nº 4 ? EL PÚBLICO 3.5 PROBLEMA Nº 5 ? LA TECNOLOGÍA 3.6 PROBLEMA Nº 6 ? LOS PBLS 3.7 PROBLEMA Nº 7 ? EL RECHAZO CAPÍTULO 4. ¿POR QUÉ FUNCIONA LA GAMIFICACIÓN? UN VISTAZO A NUESTRO CEREBRO 4.1 UNA VISIÓN GENERAL 4.1.1 Nuestro cerebro adora los patrones 4.1.2 Nuestro cerebro odia el esfuerzo 4.1.3 Nuestro cerebro adora las drogas 4.1.4 Nuestro cerebro es un órgano social 4.1.5 Los dos modos de pensar: Enfocado y Difuso 4.2 LA TRAMPA DE LA RUTINA 4.3 LA NECESIDAD DE COMPLETAR CAPÍTULO 5. BASES DEL DISEÑO DE GAMIFICACIÓN Y JUEGOS SERIOS 5.1 GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE 5.2 ¿QUÉ NECESITAS SABER PARA PODER GAMIFICAR? CAPÍTULO 6. TIPOS DE GAMIFICACIÓN SEGÚN SU PROPÓSITO: EL MODELO MAPPLE 6.1 MAPPLE: ?MOTIVATION? O GAMIFICACIÓN PARA MOTIVAR 6.1.1 EXERGAMES ? ¡CONVIERTE EL EJERCICIO EN DIVERTIDO! 6.1.2 SUPERBETTER ? EL PODER DE VIVIR JUGANDO 6.1.3 MALARIA SPOT ? CAZADORES DE MALARIA 6.1.4 ISLA CALMA ? TODOS TUS SENTIDOS EN OTRO LUGAR 6.1.5 RE-MISSION ? ¡LUCHA Y GANA CONTRA EL CÁNCER! 6.1.6 FOLD IT ? RESUELVE PUZLES PARA LA CIENCIA 6.1.7 CAPTCHAS - ¿COMBATIENDO BOTS O APROVECHANDO EL CROWDSOURCING? 6.2 MAPPLE: ?AWARENESS? O GAMIFICACIÓN PARA CONCIENCIAR 6.2.1 THE NEW WORLD O COMO APRENDER SOBRE EL COMERCIO DE ESCLAVOS 6.2.2 LIYLA & THE SHADOWS OF WAR ? UNA LLAMADA DE AYUDA EN GAZA 6.2.3 FORGET-ME-KNOT ? EL HORROR DE NO RECORDAR 6.2.4 HAZY DAYS ? RESPIRAR EN UNA CIUDAD CHINA Y SUS CONSECUENCIAS 6.2.5 PHONE STORY ? LA CARA OCULTA DE LOS TELÉFONOS MÓVILES 6.2.6 ESCAPE FROM WOOMERA ? FUGARSE O MORIR 6.2.7 NEWSGAMES - DIFICULTADES PARA UN GÉNERO IMPRESCINDIBLE 6.3 MAPPLE: ?PRACTICE? O GAMIFICACIÓN PARA PRACTICAR 6.3.1 DIABETES: LIVE ? UN ENTORNO SEGURO DONDE ENTENDER LA ENFERMEDAD 6.3.2 FREE SPEECH - ¿Y SI HUBIERA UNA FORMA MEJOR DE APRENDER IDIOMAS? 6.3.3 VUELA Y VIVE ? REALIDAD VIRTUAL PARA AFRONTAR LAS FOBIAS 6.3.4 AMIGOTCHI ? UN TAMAGOTCHI PARA PRACTICAR TU LIDERAZGO 6.3.5 BOUNDEN ? DANZA CLÁSICA EN TU PROPIO SALÓN 6.3.6 SIMRACING ? LA FINA LÍNEA ENTRE LOS ESPORTS Y EL DEPORTE TRADICIONAL 6.3.7 DIFICULTADES DE CREAR UN JUEGO DE PRÁCTICA 6.4 MAPPLE: ?PERSUASION? O GAMIFICACIÓN PARA PERSUADIR 6.4.1 PRODUCT PLACEMENT 6.4.1.1 POLE POSITION ? LOS INICIOS DEL PRODUCT PLACEMENT 6.4.1.2 PEPSI INVADERS ? SUBIENDO LA MORAL DE LA EMPRESA 6.4.1.3 FIFA ? ¿JUEGO DE DEPORTE O VENTA DE CAMISETAS SIN MÁS? 6.4.2 ADVERGAMING 6.4.2.1 DUMB WAYS TO DIE 6.4.2.2 THE SCARECROW BY CHIPOTLE ? TRANSMEDIA Y COMIDA RÁPIDA 6.4.2.3 LEGENDS OF CATALONIA ? TURISMO Y REALIDAD VIRTUAL CON DRAGONES 6.4.3 CREACIÓN DE IDEOLOGÍAS Y ESTEREOTIPOS 6.4.3.1 MAO?S POKER ? LA INOCENCIA DE UN JUEGO DE CARTAS 6.4.3.2 SOCIAL CREDIT SYSTEM ? UN BIG BROTHER GAMIFICADO 6.4.3.3 SIMS ? LA MANERA CORRECTA DE VIVIR 6.4.3.4 ESTEREOTIPOS, PREJUICIOS Y POLÍTICA 6.5 MAPPLE: ?LEARNING? O GAMIFICACIÓN PARA APRENDER 6.5.1 DRAGON BOX - ¿PUEDE UN NIÑO DE 5 AÑOS DESPEJAR ECUACIONES? 6.5.2 iCivics ? LA POLÍTICA A TRAVÉS DEL LOS VIDEOJUEGOS 6.5.3 ERASER ? COMBATIENDO LAS FAKE NEWS CON JUEGOS 6.5.4 THE HARD WAY ? REALIDAD VIRTUAL Y ESCAPE ROOMS PARA FREIR POLLO 6.5.5 NAVIEROS ? APRENDIENDO A NEGOCIAR EN LA VENECIA DEL SIGLO XV 6.5.6 SECRET OF LOST ISLAND ? LIDERAZGO A TRAVÉS DE UNA AVENTURA GRÁFICA 6.6 MAPPLE: ?EVALUATION? O GAMIFICACIÓN PARA EVALUAR 6.6.1 AULA ? DIAGNÓSTICO DE TDAH SIN ESTRÉS 6.6.2 DYTECTIVE ? LA DISLEXIA CONTRA LAS CUERDAS 6.6.3 ODYSIGHT ? EL OCULISTA EN CASA 6.6.4 SNAPTHOUGHT ? ANALIZANDO Y EVALUANDO TUS PROPIOS ERRORES 6.6.5 SEA HERO QUEST ? UN SALTO DE SIGLOS EN LA INVESTIGACIÓN DE LA DEMENCIA 6.6.6 KAHOOT! ? GAMIFICANDO TUS CLASES Y CONFERENCIAS CAPÍTULO 7. GAMIFICACIÓN DESDE LAS TRINCHERAS: PANORAMA DE LA INDUSTRIA DE LA GAMIFICACIÓN 7.1 FELIPE CASAJÚS ? INSERVER ? EL PUNTO DE VISTA DEL SALTO TECNOLÓGICO 7.2 SERGIO JIMÉNEZ ? AIWIN ? EL PUNTO DE VISTA DE LA MEDIANA EMPRESA 7.3 IBRAHIM JABARY ? GAMELEARN ? EL PUNTO DE VISTA DE LA GRAN EMPRESA 7.4 PEPE PEDRAZ ? FUNNINNOVATION ACADEMY ? EL PUNTO DE VISTA DEL PROFESORADO 7.5 M. CARMEN ? UNIVERSIDAD CARLOS III ? EL PUNTO DE VISTA DE LA UNIVERSIDAD 7.6 EDOUARD GASSER ? TILAK HEALTHCARE ? EL PUNTO DE VISTA DE LA SALUD 7.7 EURÍDICE CABAÑES ? ARSGAMES ? EL PUNTO DE VISTA FILOSÓFICO 7.8 VASILIS GKOGKIDIS ? GAMIFICATION EUROPE ? EL PUNTO DE VISTA DE LA INDUSTRIA CAPÍTULO 8. A MODO DE CONCLUSIÓN BIBLIOGRAFÍA WEBGRAFÍA VIDEOGRAFÍA LUDOGRAFÍA

La Gamificación y los Juegos Serios forman cada vez más parte de nuestras vidas y han venido para quedarse. Esta obra da respuesta a las cuestiones que todos se hacen: ¿Qué son?, ¿funcionan de verdad?, ¿son una moda o son herramientas duraderas?, ¿es cierto que pueden ayudar a luchar contra el cáncer o la demencia?, ¿realmente son capaces de modificar la conducta humana?, ¿qué es la zombiología?, ¿aprende nuestro cerebro mejor jugando? A estas y otras muchas cuestiones se dan respuesta en este libro que además, de una forma práctica y didáctica, te ayudará a adentrarte en el increíble mundo de los juegos más allá del puro entretenimiento. Descubre con numerosos ejemplos prácticos cómo aprende nuestro cerebro, sorpréndete con los Juegos Serios y repasa algunos de los modelos más llamativos como los juegos de mesa, los videojuegos, escape rooms, realidad virtual, etc. Tecnología y juego tradicional encuentran su espacio en este mercado emergente cuya facturación aumenta imparablemente año tras año. Desde la medicina a la formación empresarial, pasando por la educación o incluso la persuasión, descubre el enorme potencial de estas herramientas capaces de cambiar el mundo.

Artículos relacionados

  • LAS HUELLAS DEL APEGO
    CANTERO LÓPEZ, MARÍA JOSÉ / LAFUENTE BENACHES, MARÍA JOSEFA
    La vida es un camino que transitamos en compañía, dejando huellas en nuestros vínculos. La forma de ser y de proceder de quienes nos rodean, en interacción con la nuestra y con el contexto, determina la calidad de nuestras relaciones afectivas. Todo ser humano posee una fuerza interna que le impulsa hacia los demás para satisfacer sus necesidades biológicas, emocionales, afecti...
    Disponible en la librería

    21,50 €

  • COACHING PARA TU CEREBRO
    O' CONNOR, JOSEPH / LAGES, ANDREA
    La mente es el instrumento más versátil que poseemos. Alberga un enorme potencial de inteligencia y talento que, con las herramientas adecuadas, puede llevar a una persona adonde se proponga. En eso consiste el coaching: en acompañar a las personas para que puedan desarrollarse y lograr un rendimiento más eficaz en su trabajo y en su vida. Joseph O'Connor y Andrea Lages, autore...
    Disponible en la librería

    16,00 €

  • NI CASO
    COLLER, NACHO
    ¿No puedes parar de darle vueltas a la cabeza?   Tranquilo, no eres un caso clínico. Lo que pasa es que nos han estafado. Nos vendieron que al crecer tendríamos certezas, una pareja pluscuamperfecta de escaparate de Instagram y la mente tan ordenada como un catálogo de IKEA. Y luego resulta que solo tienes más facturas, menos pelo, contracturas y un trío diario en la cama cont...
    Disponible en la librería

    21,90 €

  • EL TIEMPO DEL PSICOANÁLISIS
    BASSOLS, MIQUEL / SELDES, RICARDO
    El tempo de los trabajos reunidos en este volumen está anticipado por Ana Viganó en el magnífico prólogo que inaugura la lectura: «Desde las entrevistas preliminares hasta los análisis que duran, la dimensión del acto analítico y la perspectiva de un final posible, el tiempo será el tic-tac que marque el ritmo, el compás y los descompases de una clínica viva, recorrida de cabo ...
    Disponible en la librería

    19,90 €

  • PERSONAS DIANA
    GARRIDO, VICENTE
    ¿Qué ocurre con quienes han tenido que convivir, amar, trabajar o criar hijos junto a un psicópata, alguien capaz de manipular, someter y destruir sin remordimientos, muchas veces bajo una apariencia impecable? Vicente Garrido retoma y amplía el trabajo iniciado en El psicópata integrado para centrarse en la cara más desatendida del problema, es decir las víctimas. Con una pers...
    Disponible en la librería

    23,90 €

  • COMUNICACIÓN ÉTICA DE LA SALUD MENTAL. PERSPECTIVAS Y RETOS
    DÍAZ-CAMPO, JESÚS / AZNAR GÓMEZ, HUGO / CALVO, ANA BELÉN / FANALS GUBAU, LAURA / FANJUL PEYRO, CARLOS / FEIJOO, BEATRIZ / GONZÁLEZ-OÑATE, CRISTINA / M
    Los problemas de salud mental se han convertido en uno de los grandes retos de las sociedades avanzadas. La mejora de los niveles de vida, al menos en el plano económico y tecnológico, debería ir acompañada de una mejora de la salud mental y una experiencia de bienestar más plena de sus ciudadanos. Y, sin embargo, todo parece indicar lo contrario: que los problemas de salud men...
    Disponible en la librería

    27,50 €