MI PRIMER PROYECTO WEB. NAVEGAR EN INTERNET

MI PRIMER PROYECTO WEB. NAVEGAR EN INTERNET

NAVEGAR EN INTERNET

RODRIGUEZ DE SEPULVEDA MAILLO, DAVID

14,90 €
IVA incluido
Consultar disponibilidad
Editorial:
RA-MA
Año de edición:
2010
Materia
Informática
ISBN:
978-84-9964-039-6
Páginas:
208
Encuadernación:
Otros
Colección:
NAVEGAR EN INTERNET
14,90 €
IVA incluido
Consultar disponibilidad

ÍNDICE
AGRADECIMIENTOS
ANTES DE EMPEZAR

CAPÍTULO 1. ¿DE QUÉ VAMOS A HABLAR?
1.1 TIPOS DE WEB
1.1.1 Web sin elementos de animación derivados de Adobe Flash
1.1.2 Web Adobe Flash
1.1.3 Web mixta
1.2 ¿QUÉ TIPO DE WEB ELEGIR?

CAPÍTULO 2. CRITERIOS PREVIOS
2.1 EL OBJETIVO
2.2 EL CONTENIDO
2.3 EL USO
2.4 TIPO DE USUARIO
2.5 ELEMENTOS GRÁFICOS
2.6 FICHA DE TRABAJO
2.7 LA PLANIFICACIÓN
2.8 UN CASO PRÁCTICO

CAPÍTULO 3. ELEMENTOS I: COMPOSICIÓN, ELEMENTOS BÁSICOS
3.1 EL PUNTO
3.2 LA LÍNEA
3.3 LA FORMA
3.3.1 Formas geométricas
3.3.2 Formas orgánicas
3.4 EL FORMATO
3.5 EL COLOR
3.5.1 Relación entre colores
3.5.2 Simbología del color
3.6 LA TEXTURA
3.7 UN CASO PRÁCTICO

CAPÍTULO 4. ELEMENTOS II: IMAGEN Y TIPOGRAFÍA
4.1 LA IMAGEN
4.1.1 Leyes de la Gestalt
4.1.1.1 Leyes de la articulación Figura Fondo
4.1.1.2 Ley de la primacía
4.1.1.3 Leyes de una buena configuración
4.1.1.4 Principio del cierre
4.1.1.5 Principio de familiaridad
4.1.1.6 Principio de la decisión
4.1.1.7 Ley de la proximidad
4.1.1.8 Ley de la semejanza
4.1.1.9 Ley de la continuidad
4.1.1.10 Ley del contraste
4.1.2 Principios de la Percepción
4.1.2.1 Iconicidad y Abstracción
4.1.2.3 Monosemia y Polisemia
4.1.2.4 Originalidad y Redundancia
4.1.2.5 Denotación y Connotación
4.2 TIPOGRAFÍA
4.3 UN CASO PRÁCTICO

CAPÍTULO 5. ELEMENTOS III: ANIMACIÓN
5.1 INTRODUCCIÓN
5.2 EL LENGUAJE DE ANIMACIÓN
5.3 UN CASO PRÁCTICO

CAPÍTULO 6. FICHEROS GRÁFICOS Y DE ANIMACIÓN
6.1 FICHEROS GRÁFICOS
6.1.1 GIF
6.1.2 JPG
6.1.3 PNG
6.2 FICHEROS DE ANIMACIÓN
6.2.1 SWF
6.2.2 GIF animado
6.2.3 APNG

CAPÍTULO 7. LA BASE DEL PROYECTO CON HTML
7.1 ¿QUÉ NECESITAREMOS?
7.2 APRENDAMOS A TRABAJAR CON HTML
7.2.1 Estructura básica de una página Web
7.2.2 Distribución de nuestra Web en carpetas
7.2.3 HTML básico
7.2.3.1 Estructura de las etiquetas
7.2.3.2 rutas locales
7.2.3.3 Tabla de etiquetas en HTML4
7.2.3.4 Tabla de etiquetas en HTML5
7.3 UN EJEMPLO PRÁCTICO
7.3.1 Implementemos la composición general
7.3.2 Insertar los elementos estáticos
7.3.2.1 Introducir mapa desde Google Maps
7.3.3 Formulario de Inscripción y Área de Administración

CAPÍTULO 8. ESTILOS PARA TODOS CON CSS
8.1 ¿QUÉ NECESITAREMOS?
8.2 APRENDAMOS A TRABAJAR CON CSS
8.2.1 Insertar Estilos en nuestras páginas HTML
8.2.2 Estructura de las propiedades CSS
8.2.3 Identificadores y Clases
8.2.4 Propiedades 7
8.2.5 Estilos Avanzados
8.2.6 Posicionamiento de las cajas
8.2.7 La evolución con CSS3
8.3 UN EJEMPLO PRÁCTICO
8.3.1 Primero compongamos con CSS
8.3.1.1 El paso a código
8.3.1.2 Enlazado de los estilos

CAPÍTULO 9. AUTOMATIZAR CON MYSQL
9.1 ¿QUÉ NECESITAREMOS?
9.2 INSTALACIÓN DE SERVIDORES
9.2.1 Instalación en GNU/Linux
9.2.2 Instalación en Microsoft Windows
9.3 PHPMYADMIN Y LAS BASES DE DATOS
9.3.1 Crear una Base de Datos
9.3.2 Creación de Tablas y Campos
9.3.3 Inserción y Modificación de datos
9.4 USO DE SQL EN LAS BASES DE DATOS
9.4.1 Consulta de datos
9.4.2 Mantenimiento de datos
9.4.2.1 Inserción de datos
9.4.2.2 Actualización de datos
9.4.2.3 Eliminación de datos
9.5 UN EJEMPLO PRÁCTICO
9.5.1 Selección de tablas
9.5.2 Creación de Tablas e inserción de los datos
9.5.3 Subir la Base de Datos al servidor remoto

CAPÍTULO 10. POTENCIA CON PHP
10.1 ¿QUÉ NECESITAREMOS?
10.2 ELEMENTOS DE PHP
10.2.1 Sintaxis básica
10.2.2 Uso de Variables y Constantes
10.2.2.1 Variables
10.2.2.2 Constantes
10.2.3 Operadores
10.2.4 Estructuras de Control
10.2.4.1 Estructuras iterativas
10.2.4.2 Estructuras repetitivas
10.2.5 Definición de funciones
10.2.6 PHP y el acceso a MySQL
10.2.6.1 Pasos para trabajar con MySQL
10.2.7 Incluir ficheros externos
10.3 UN EJEMPLO PRÁCTICO
10.3.1 ¡A programar!

CAPÍTULO 11. PUBLICACIÓN EN INTERNET
11.1 PROTEGER INTELECTUALMENTE NUESTRA OBRA.
11.1.1 ¿Qué es Creative Commons?
11.1.2 ¿Cómo se establece una licencia CC?
11.1.2.1 Otras licencias Creative Commons
11.1.2.2 Licenciar con Creative Commons obras impresas
11.1.3 ¿Qué es Safe Creative?
11.1.4 ¿Cómo se registra la propiedad intelectual en Safe Creative?
11.1.4.1 ¿Subir la obra a registrar?
11.2 PUBLICAR NUESTRA WEB EN INTERNET
11.2.1 Transformar nuestro servidor Web local en un servidor accesible desde el exterior
11.2.2 Publicar nuestra Web en un servidor de Internet
11.2.2.1 Gestión de nuestro alojamiento FTP
11.3 UN EJEMPLO PRÁCTICO

CAPÍTULO 12. CÓMO PUBLICITAR TU WEB
12.1 RETOCAR LA WEB PARA QUE LOS BUSCADORES LA ENCUENTREN
12.1.1 Retoquemos nuestra página
12.1.2 Registremos en los buscadores nuestra Web
12.1.3 Uso

Con la premisa de que existen muchas obras en las que se tratan por una parte, la teoría y puesta en práctica del diseño y por otra, la programación de la misma. En esta obra se busca la unificación de ambos aspectos en un solo libro.Esto es algo que se echa en falta en el sector en el que nos movemos, pues, aunque es cierto que son espacios creativos y creadores independientes, bien es cierto que se necesitan el uno al otro para la realización efectiva de un trabajo.Esta obra unifica los criterios y conocimientos de manera que un diseñador pueda conocer el desarrollo multimedia de su obra y un programador pueda entender el proceso creativo de ésta.Se huye de la centralización de un único software de desarrollo, para acercarse a una visión más genérica y básica, más útil y práctica para los usuarios de cualquier Sistema Operativo.Esta obra puede ser utilizada en diferentes niveles de conocimiento. Inicial, medio como unificador de conocimientos variados, y avanzado, como manual básico de referencia.

Artículos relacionados

  • START! HISTORIA ILUSTRADA DE LOS VIDEOJUEGOS
    CARIO, ERWAN
    Pac-Man, Mario, Tomb Raider, Fortnite, GTA, Minecraft... Los videojuegos se han convertido en un pilar de la cultura popular. Este libro explora su historia, desde sus orígenes hasta la actualidad (1958-2023), a través de imágenes de los juegos y de los personajes más destacados. Con un enfoque claro y fácil de entender, Start! ofrece un análisis exhaustivo de los videojuegos, ...
    Disponible en la librería

    32,00 €

  • HACIA EL FUTURO DE LOS HOSPITALES
    SERRANO, JORDI
    ¿Cómo se transformarán los hospitales para responder a los retos de la sociedad del mañana ¿Qué innovaciones cambiarán la manera en que pacientes y profesionales viven la experiencia hospitalaria ¿Podrán los sistemas de salud adaptarse a la presión creciente de la demanda y a la escasez de recursos ¿De qué forma la tecnología, la arquitectura y la ciencia del comportamiento red...
    Disponible en la librería

    23,95 €

  • CURSO DE LENGUAJE DAX
    BISBE YORK, ANA MARÍA
    El tratamiento de datos es una de las actividades más importantes en empresas y organizaciones. Vivimos en la era de los datos. Ante esta necesidad, Microsoft creó los modelos tabulares que se almacenan en bases de datos y se consumen en informes creados con Excel y Power BI a través de un lenguaje de expresiones que se llama DAX.El libro que te presento comienza tratando las c...
    Disponible en la librería

    29,95 €

  • PHOTOSHOP + IA. LA EDICIÓN DEL FUTURO
    DELGADO, JOSE MARIA
    Photoshop es, sin lugar a duda, la herramienta más completa para la edición de imágenes, el retoque fotográfico y el diseño digital. Sus posibilidades son innumerables y abarcan un amplio espectro de aplicaciones: desde proyectos para Internet y desarrollos móviles hasta edición digital y retoque fotográfico. Se ha convertido en un recurso imprescindible para usuarios principia...
    Disponible en la librería

    35,95 €

  • 40 CONCEPTOS CLAVE SOBRE INTELIGENCIA ARTIFICIAL
    El 30 de noviembre de 2022 ChatGPT se puso a disposición de todos los usuarios. Ese día, el público se dio cuenta de cuánto había avanzado la inteligencia artificial. Ya no se trata de promesas de ciencia ficción, sino que es algo tangible que usamos a diario y que nos permite, en muchos casos, automatizar gran cantidad de las tareas que realizamos. El resultado es un cambio ra...
    Disponible en la librería

    18,00 €

  • INTELIGENCIA ARTIFICIAL
    Este libro es una obra didáctica que aborda los aspectos relacionados con el desarrollo de soluciones de inteligencia artificial, ya sea como apoyo al aprendizaje personal de quienes están interesados en este campo, o como guía de estudio en cursos formativos de IA.El texto está organizado en varios capítulos que, como indica su título, cubren todos los temas relevantes: desde ...
    Disponible en la librería

    29,95 €

Otros libros del autor

  • MICROSOFT WINDOWS POWERSHELL
    RODRÍGUEZ DE SEPÚLVEDA MAILLO, DAVID
    El lector que decida acceder a esta obra descubrirá que trabajar con Microsoft Windows PowerShell de una manera inmediata no es tan difícil. El desarrollo tiene un enfoque práctico intentando de esta manera que el contenido resulte lo más útil y funcional posible. Esta obra aborda soluciones gráficas y aplicables mediante consola. Asimismo, aquel que quiera entrar en un modo pr...
    Consultar disponibilidad

    18,90 €