MI PRIMER PROYECTO WEB. NAVEGAR EN INTERNET

MI PRIMER PROYECTO WEB. NAVEGAR EN INTERNET

NAVEGAR EN INTERNET

RODRIGUEZ DE SEPULVEDA MAILLO, DAVID

14,90 €
IVA incluido
Consultar disponibilidad
Editorial:
RA-MA
Año de edición:
2010
Materia
Informática
ISBN:
978-84-9964-039-6
Páginas:
208
Encuadernación:
Otros
Colección:
NAVEGAR EN INTERNET
14,90 €
IVA incluido
Consultar disponibilidad

ÍNDICE
AGRADECIMIENTOS
ANTES DE EMPEZAR

CAPÍTULO 1. ¿DE QUÉ VAMOS A HABLAR?
1.1 TIPOS DE WEB
1.1.1 Web sin elementos de animación derivados de Adobe Flash
1.1.2 Web Adobe Flash
1.1.3 Web mixta
1.2 ¿QUÉ TIPO DE WEB ELEGIR?

CAPÍTULO 2. CRITERIOS PREVIOS
2.1 EL OBJETIVO
2.2 EL CONTENIDO
2.3 EL USO
2.4 TIPO DE USUARIO
2.5 ELEMENTOS GRÁFICOS
2.6 FICHA DE TRABAJO
2.7 LA PLANIFICACIÓN
2.8 UN CASO PRÁCTICO

CAPÍTULO 3. ELEMENTOS I: COMPOSICIÓN, ELEMENTOS BÁSICOS
3.1 EL PUNTO
3.2 LA LÍNEA
3.3 LA FORMA
3.3.1 Formas geométricas
3.3.2 Formas orgánicas
3.4 EL FORMATO
3.5 EL COLOR
3.5.1 Relación entre colores
3.5.2 Simbología del color
3.6 LA TEXTURA
3.7 UN CASO PRÁCTICO

CAPÍTULO 4. ELEMENTOS II: IMAGEN Y TIPOGRAFÍA
4.1 LA IMAGEN
4.1.1 Leyes de la Gestalt
4.1.1.1 Leyes de la articulación Figura Fondo
4.1.1.2 Ley de la primacía
4.1.1.3 Leyes de una buena configuración
4.1.1.4 Principio del cierre
4.1.1.5 Principio de familiaridad
4.1.1.6 Principio de la decisión
4.1.1.7 Ley de la proximidad
4.1.1.8 Ley de la semejanza
4.1.1.9 Ley de la continuidad
4.1.1.10 Ley del contraste
4.1.2 Principios de la Percepción
4.1.2.1 Iconicidad y Abstracción
4.1.2.3 Monosemia y Polisemia
4.1.2.4 Originalidad y Redundancia
4.1.2.5 Denotación y Connotación
4.2 TIPOGRAFÍA
4.3 UN CASO PRÁCTICO

CAPÍTULO 5. ELEMENTOS III: ANIMACIÓN
5.1 INTRODUCCIÓN
5.2 EL LENGUAJE DE ANIMACIÓN
5.3 UN CASO PRÁCTICO

CAPÍTULO 6. FICHEROS GRÁFICOS Y DE ANIMACIÓN
6.1 FICHEROS GRÁFICOS
6.1.1 GIF
6.1.2 JPG
6.1.3 PNG
6.2 FICHEROS DE ANIMACIÓN
6.2.1 SWF
6.2.2 GIF animado
6.2.3 APNG

CAPÍTULO 7. LA BASE DEL PROYECTO CON HTML
7.1 ¿QUÉ NECESITAREMOS?
7.2 APRENDAMOS A TRABAJAR CON HTML
7.2.1 Estructura básica de una página Web
7.2.2 Distribución de nuestra Web en carpetas
7.2.3 HTML básico
7.2.3.1 Estructura de las etiquetas
7.2.3.2 rutas locales
7.2.3.3 Tabla de etiquetas en HTML4
7.2.3.4 Tabla de etiquetas en HTML5
7.3 UN EJEMPLO PRÁCTICO
7.3.1 Implementemos la composición general
7.3.2 Insertar los elementos estáticos
7.3.2.1 Introducir mapa desde Google Maps
7.3.3 Formulario de Inscripción y Área de Administración

CAPÍTULO 8. ESTILOS PARA TODOS CON CSS
8.1 ¿QUÉ NECESITAREMOS?
8.2 APRENDAMOS A TRABAJAR CON CSS
8.2.1 Insertar Estilos en nuestras páginas HTML
8.2.2 Estructura de las propiedades CSS
8.2.3 Identificadores y Clases
8.2.4 Propiedades 7
8.2.5 Estilos Avanzados
8.2.6 Posicionamiento de las cajas
8.2.7 La evolución con CSS3
8.3 UN EJEMPLO PRÁCTICO
8.3.1 Primero compongamos con CSS
8.3.1.1 El paso a código
8.3.1.2 Enlazado de los estilos

CAPÍTULO 9. AUTOMATIZAR CON MYSQL
9.1 ¿QUÉ NECESITAREMOS?
9.2 INSTALACIÓN DE SERVIDORES
9.2.1 Instalación en GNU/Linux
9.2.2 Instalación en Microsoft Windows
9.3 PHPMYADMIN Y LAS BASES DE DATOS
9.3.1 Crear una Base de Datos
9.3.2 Creación de Tablas y Campos
9.3.3 Inserción y Modificación de datos
9.4 USO DE SQL EN LAS BASES DE DATOS
9.4.1 Consulta de datos
9.4.2 Mantenimiento de datos
9.4.2.1 Inserción de datos
9.4.2.2 Actualización de datos
9.4.2.3 Eliminación de datos
9.5 UN EJEMPLO PRÁCTICO
9.5.1 Selección de tablas
9.5.2 Creación de Tablas e inserción de los datos
9.5.3 Subir la Base de Datos al servidor remoto

CAPÍTULO 10. POTENCIA CON PHP
10.1 ¿QUÉ NECESITAREMOS?
10.2 ELEMENTOS DE PHP
10.2.1 Sintaxis básica
10.2.2 Uso de Variables y Constantes
10.2.2.1 Variables
10.2.2.2 Constantes
10.2.3 Operadores
10.2.4 Estructuras de Control
10.2.4.1 Estructuras iterativas
10.2.4.2 Estructuras repetitivas
10.2.5 Definición de funciones
10.2.6 PHP y el acceso a MySQL
10.2.6.1 Pasos para trabajar con MySQL
10.2.7 Incluir ficheros externos
10.3 UN EJEMPLO PRÁCTICO
10.3.1 ¡A programar!

CAPÍTULO 11. PUBLICACIÓN EN INTERNET
11.1 PROTEGER INTELECTUALMENTE NUESTRA OBRA.
11.1.1 ¿Qué es Creative Commons?
11.1.2 ¿Cómo se establece una licencia CC?
11.1.2.1 Otras licencias Creative Commons
11.1.2.2 Licenciar con Creative Commons obras impresas
11.1.3 ¿Qué es Safe Creative?
11.1.4 ¿Cómo se registra la propiedad intelectual en Safe Creative?
11.1.4.1 ¿Subir la obra a registrar?
11.2 PUBLICAR NUESTRA WEB EN INTERNET
11.2.1 Transformar nuestro servidor Web local en un servidor accesible desde el exterior
11.2.2 Publicar nuestra Web en un servidor de Internet
11.2.2.1 Gestión de nuestro alojamiento FTP
11.3 UN EJEMPLO PRÁCTICO

CAPÍTULO 12. CÓMO PUBLICITAR TU WEB
12.1 RETOCAR LA WEB PARA QUE LOS BUSCADORES LA ENCUENTREN
12.1.1 Retoquemos nuestra página
12.1.2 Registremos en los buscadores nuestra Web
12.1.3 Uso

Con la premisa de que existen muchas obras en las que se tratan por una parte, la teoría y puesta en práctica del diseño y por otra, la programación de la misma. En esta obra se busca la unificación de ambos aspectos en un solo libro.Esto es algo que se echa en falta en el sector en el que nos movemos, pues, aunque es cierto que son espacios creativos y creadores independientes, bien es cierto que se necesitan el uno al otro para la realización efectiva de un trabajo.Esta obra unifica los criterios y conocimientos de manera que un diseñador pueda conocer el desarrollo multimedia de su obra y un programador pueda entender el proceso creativo de ésta.Se huye de la centralización de un único software de desarrollo, para acercarse a una visión más genérica y básica, más útil y práctica para los usuarios de cualquier Sistema Operativo.Esta obra puede ser utilizada en diferentes niveles de conocimiento. Inicial, medio como unificador de conocimientos variados, y avanzado, como manual básico de referencia.

Artículos relacionados

  • LEVEL UP! GUIA PARA SER UN GRAN DISEÑADOR DE VIDEOJUEGOS
    ROGERS, SCOTT
    ¿Quieres aprender a diseñar lo último en videojuegos? ¿Necesitas consejos para mejorar el diseño de tu juego? ¡Prepárate para subir de nivel con Level Up! Scott Rogers, el diseñador de videojuegos de éxito como Pac-Man World TM, God of War TM, y las series de Maximo y de Bob Esponja, comparte con nosotros el conocimiento y la experiencia que ha acumulado durante años sobre cómo...
    Disponible en la librería

    45,00 €

  • IA PARA PRINCIPIANTES. LA GUÍA DEFINITIVA
    WITZKE,KASPER
    El rápido avance de la Inteligencia Artificial está cambiando las industrias y redefiniendo lo que significa tener éxito en la era moderna. Desde el tratamiento de la salud hasta las finanzas, pasando por la educación y el entretenimiento, la IA está impulsando la innovación y la eficiencia a un ritmo sin precedentes. Como resultado, comprender la IA se ha convertido en una nec...
    Disponible en la librería

    17,90 €

  • ESTO ES PARA TODOS
    BERNERS-LEE, TIM
    La historia íntima de cómo un joven científi co cambió para siempre nuestra forma de conectarnos al mundoEn 1989, en una pequeña oficina del CERN, un joven científico británico concibió una nueva forma de compartir información. Se llamaba Tim Berners-Lee, y de aquella intuición nació la World Wide Web, una herramienta que transformó para siempre la manera en que trabajamos, nos...
    Disponible en la librería

    22,95 €

  • AUTOMATIZA LAS TAREAS ABURRIDAS CON PYTHON, 3.ª EDICIÓN
    , AL SWEIGART / SWEIGART, AL
    No pierdas tiempo haciendo lo que un mono bien adiestrado podría hacer. Aunque nunca hayas escrito ni una línea de código, puedes delegar ese trabajo monótono en tu ordenador. Automatiza las tareas aburridas con Python.En esta tercera edición totalmente revisada de Automatiza las tareas aburridas con Python, aprenderás a usar Python para escribir programas que hagan en minutos ...
    Disponible en la librería

    62,50 €

  • HOLA, INTELIGENCIA ARTIFICIAL!
    La inteligencia artificial no es cosa de expertos. Puedes usarla con sentido ¡y hasta mejorarla! Tienes en tus manos una guía práctica creada por dos adolescentes y su padre: los tres se hacen preguntas, aprenden juntos, y lo cuentan. La han escrito para quienes no se conforman con mirar desde fuera mientras el mundo cambia, y también para los que desean ser parte de ese cambio...
    Disponible en la librería

    18,90 €

  • INTELIGENCIA ARTIFICIAL E INNOVACIÓN
    OMAR HATAMLEH, MICHAEL LEWRICK
    Dos referentes mundiales en innovación y tecnología explican cómo aprovechar la inteligencia artificial para transformar empresas y crear el futuro. Con casos reales, herramientas y estrategias, este libro ofrece una guía práctica para liderar el cambio en la era de la IA. ...
    Disponible en la librería

    23,95 €

Otros libros del autor

  • MICROSOFT WINDOWS POWERSHELL
    RODRÍGUEZ DE SEPÚLVEDA MAILLO, DAVID
    El lector que decida acceder a esta obra descubrirá que trabajar con Microsoft Windows PowerShell de una manera inmediata no es tan difícil. El desarrollo tiene un enfoque práctico intentando de esta manera que el contenido resulte lo más útil y funcional posible. Esta obra aborda soluciones gráficas y aplicables mediante consola. Asimismo, aquel que quiera entrar en un modo pr...
    Consultar disponibilidad

    18,90 €