3DSTUDIO MAX 2011

3DSTUDIO MAX 2011

+ DE 100 EJERCICIOS Y EJEMPLOS PRACTICOS

CEBOLLA, C.

29,90 €
IVA incluido
Disponible 24/48 horas
Editorial:
RA-MA
Año de edición:
2011
Materia
Informática
ISBN:
978-84-9964-076-1
Páginas:
470
Encuadernación:
Rústica
Colección:
I.C.-DISEÑO GRAFICO
29,90 €
IVA incluido
Disponible 24/48 horas

PRÓLOGO

CAPÍTULO 1. PRESENTACIÓN

1.1 ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO

1.2 ACCEDER AL PROGRAMA

1.3 PANTALLA PRINCIPAL

1.4 INDICACIONES PARA USAR EL LIBRO

1.5 NUEVO

1.6 ABRIR

1.7 GUARDAR

1.8 GUARDAR COMO

1.9 GUARDAR COPIAS DE SEGURIDAD

1.10 REINICIAR ESCENA

1.11 SALIR

CAPÍTULO 2. VISUALIZACIÓN

2.1 ACTIVAR VENTANAS

2.2 GESTIÓN DE VENTANAS

2.2.1 Configuración de los visores

2.2.2 Configuración de los puntos de vista

2.2.3 Configuración del estilo de visualización

2.2.4 Ejercicio 2-01. Una visión rápida. Crear una tetera

2.3 VISUALIZACIÓN

2.3.1 Zoom

2.3.2 Zoom all

2.3.3 Zoom extents

2.3.4 Zoom extents all

2.3.5 Maximize viewport

2.3.6 Orbit

2.3.7 Pan view

2.3.8 Zoom region

2.3.9 Field of view

2.4 VIEWCUBE

2.5 STEERINGWHELLS

2.6 CUADRÍCULAS

2.7 ALINEAR CON LA VISTA

2.8 GUARDAR Y RESTABLECER LA VISTA ACTIVA

2.9 REDIBUJAR

2.10 SELECCIÓN DE OBJETOS

2.11 DESPLAZAMIENTO DE PANELES

2.12 EJERCICIO 2-02. UN PASEO POR LA PANTALLA

CAPÍTULO 3. CONOCIMIENTOS BÁSICOS

3.1 PROPIEDADES DEL ARCHIVO

3.2 DATOS DE LA ESCENA

3.3 BUSCAR ARCHIVOS

3.4 UNIDADES DE TRABAJO Y REALES

3.5 DESHACER / REHACER

3.6 RETENER / RESTITUIR

3.7 BOTÓN DERECHO DEL RATÓN. MENÚ QUAD

3.8 CARPETA DE PROYECTOS

CAPÍTULO 4. PRIMER TRABAJO

4.1 CREAR OBJETOS 2D

4.2 EXTRUIR

4.3 CREAR OBJETOS 3D

4.4 APLICAR MATERIALES

4.5 CREAR LUCES

4.6 AÑADIR CÁMARAS

4.7 ANIMAR LA ESCENA

4.8 REPRESENTAR LA ESCENA

CAPÍTULO 5. CREAR PRIMITIVAS

5.1 STANDARD PRIMITIVES

5.1.1 Box

5.1.2 Cone

5.1.3 Sphere

5.1.4 GeoSphere

5.1.5 Cylinder

5.1.6 Tube

5.1.7 Torus

5.1.8 Pyramid

5.1.9 Teapot

5.1.10 Plane

5.1.11 Parámetros comunes

5.2 EXTENDED PRIMITIVES

5.2.1 Hiedra

5.2.2 Torus Knot

5.2.3 ChamferBox

5.2.4 ChamferCyl

5.2.5 Oil Tank

5.2.6 Capsule

5.2.7 Splinde

5.2.8 L-Ext

5.2.9 Gengon

5.2.10 C-Ext

5.2.11 RingWave

5.2.12 Hose

5.2.13 Prism

5.2.14 Parámetros comunes

CAPÍTULO 6. MODIFICACIÓN DE OBJETOS

6.1 CONCEPTOS BÁSICOS

6.2 CAMBIAR NOMBRE

6.3 CAMBIAR COLOR

6.4 SELECCIONES

6.4.1 Seleccionar todo

6.4.2 Deseleccionar todo

6.4.3 Invertir selección

6.4.4 Seleccionar por color

6.4.5 Seleccionar por nombre

6.4.6 Editar selecciones con nombre

6.5 REGIÓN COMPLETA Y REGIÓN PARCIAL

6.6 ELIMINAR

6.7 AJUSTES

6.8 GRUPOS

6.8.1 Agrupar

6.8.2 Abrir

6.8.3 Cerrar

6.8.4 Desagrupar

6.8.5 Descomponer

6.8.6 Disociar

6.8.7 Asociar

6.9 MOVER

6.10 COPIAR

6.11 SISTEMA DE COORDENADAS

6.12 ROTAR

6.13 ALINEAR

6.14 MATRIZ

6.14.1 Ejercicio 6-01. Matriz rectangular

6.14.2 Ejercicio 6-02. Matriz circular

6.15 SIMETRÍA

6.16 ESPACIADO

6.17 ESCALAR

6.18 OCULTAR/MOSTRAR

6.19 CONGELAR/DESCONGELAR

6.20 CAJA DE TRANSFORMACIÓN

6.21 MOSTRAR FLOTANTE

6.22 CENTRO DE TRANSFORMACIÓN

6.23 CAPAS

CAPÍTULO 7. CREACIÓN DE SHAPES

7.1 CONCEPTOS ELEMENTALES

7.2 PARÁMETROS COMUNES EN SHAPES

7.3 SPLINES

7.3.1 Line

7.3.2 Ejercicio 7-01. Crear una spline

7.3.3 Circle

7.3.4 Arc

7.3.5 Ngon

7.3.6 Text

7.3.7 Section

7.3.8 Rectangle

7.3.9 Ellipse

7.3.10 Donut

7.3.11 Star

7.3.12 Helix

7.4 NURBS CURVES

7.4.1 Point Curve

7.4.2 CV Curve

7.5 EXTENDED SPLINES

7.5.1 WRectangle

7.5.2 Channel

7.5.3 Angle

7.5.4 Tee

7.5.5 Wide Flange

CAPÍTULO 8. MODIFICACIÓN DE SHAPES

8.1 EDITAR SPLINES

8.2 EDITAR UNA SPLINE DESDE EL OBJETO

8.3 EDITAR UNA SPLINE DESDE LA SPLINE

8.3.1 Ejercicio 8-01. Crear un desfase en la spline

8.4 EDITAR UNA SPLINE DESDE UN SEGMENTO

8.5 EDITAR UNA SPLINE DESDE UN VÉRTICE

8.6 MODIFICAR CURVAS NURBS

CAPÍTULO 9. DAR VOLUMEN A LOS OBJETOS 2D

9.1 EXTRUDE

9.1.1 Ejercicio 9-01. Extruir un texto

9.2 LATHE

9.2.1 Ejercicio 9-02. Crear un sombrero

9.3 MÉTODOS DE REPRESENTACIÓN

CAPÍTULO 10. OBJETOS DE COMPOSICIÓN

10.1 COMPOUND OBJECTS

10.1.1 Morph

10.1.2 Scatter

10.1.3 Conform

10.1.4 Ejercicio 10.01. Conformar

10.1.5 Connect

10.1.6 Ejercicio 10.02. Conectar

10.1.7 BlobMesh

10.1.8 ShapeMerge

10.1.9 Ejercicio 10.03. Fusionar formas

10.1.10 Boolean

10.1.11 Ejercicio 10.04. Booleanos

10.1.12 Terrain

10.1.13 Ejercicio 10.05. Crear un terreno

10.1.14 Loft

10.1.15 Ejercicio 10-06. Crear un objeto solevado

10.1.16 Mesher

10.1.17 ProBoolean

10.1.18 ProCutter

CAPÍTULO 11. SISTEMAS DE PARTÍCULAS

11.1 PARTICLE SYSTEMS

11.1.1 Spray

11.1.2 Ejercicio 11-01. Crear una fuente

11.1.3 Snow

11.1.4 Blizzard

11.1.5 PArray

11.1.6 PCloud

11.1.7 Super Spray

CAPÍTULO 12. OBJETOS COMPLEJOS

12.1 PATCH GRIDS

12.2 NURBS SURFACE

12.3 DYNAMIC OBJECTS

CAPÍTULO 13. OBJETOS ARQUITECTÓNICOS

13.1 AEC EXTENDED

13.1.1 Follage

13.1.2 Railing

13.1.3 Wall

13.2 DOORS

13.3 WINDOWS

13.4 STAIRS

CAPÍTULO 14. MODIFICAR OBJETOS 3D

14.1 INTRODUCCIÓN AL CATÁLOGO

14.2 GIZMO

14.3 DEFORMACIÓN DE OBJETOS SOLEVADOS

14.3.1 Scale

14.3.2 Ejercicio 14-01. Deformación Escalar

14.3.3 Twist

14.3.4 Ejercicio 14-02. Torsión

14.3.5 Teeter

14.3.6 Ejercicio 14-03. Oscilación

14.3.7 Bevel

14.3.8 Ejercicio 14-04. Biselar

14.3.9 Fit

14.3.10 Ejercicio 14-05. Ajustar

14.4 OBJECT SPACE MODIFIERS

14.4.1 Bend

14.4.2 Bevel

14.4.3 Ejercicio 14-06. Biselar

14.4.4 Cap Holes

14.4.5 Face Extrude

14.4.6 Fillet/Chamfer

14.4.7 Lattice

14.4.8 Ejercicio 14-07. Celosía

14.4.9 Melt

14.4.10 Ejercicio 14-08. Derretir

14.4.11 MeshSmooth

14.4.12 Morpher

14.4.13 MultiRes

14.4.14 Noise

14.4.15 Optimize

14.4.16 PathDeform

14.4.17 Ejercicio 14-09. Deformar recorrido

14.4.18 Preserve

14.4.19 Push

14.4.20 Ejercicio 14-10. Empujar objetos

14.4.21 Relax

14.4.22 Ripple

14.4.23 Skew

14.4.24 Slice

14.4.25 Spherify

14.4.26 Ejercicio 14-11. Esferificar

14.4.27 Squeeze

14.4.28 Stretch

14.4.29 Taper

14.4.30 Twist

14.4.31 Wave

14.4.32 XForm

CAPÍTULO 15. JERARQUÍAS

15.1 JERARQUÍAS

CAPÍTULO 16. MATERIALES

16.1 EDITOR DE MATERIALES

16.2 ASIGNAR MATERIAL

16.2.1 Ejercicio 16-01. Aplicar material a una habitación

16.3 CREACIÓN DE MATERIALES

16.4 TIPOS DE MATERIALES

16.4.1 Material Standard

16.4.2 Ejercicio 16-02. Reflejar un objeto

16.4.3 Material Double Sided

16.4.4 Ejercicio 16-03. Aplicar material 2 lados

16.4.5 Material Composite

16.4.6 Material Mate/Shadow

16.4.7 Material Blend

16.4.8 Material Morpher

16.4.9 Material Multi-Sub Object

16.4.10 Material Raytrace

16.4.11 Material Shellac

16.4.12 Material Top/Bottom

16.5 MAPAS

16.5.1 Coordenadas de mapeado

16.5.2 Tipos de mapas

16.5.3 Mapas 2D

16.5.4 Mapas 3D

Este libro está dirigido tanto a profesionales como a personas ávidas de conocimientos sobre creación, modelado y animación de figuras 3D.

Primero se ofrece una visión rápida de algunas herramientas del programa y, a continuación, se estudian diseños en 2D que podemos convertir en 3D.

Continuamos con el estudio de Objetos 3D, así como sus modificaciones y transformaciones, para seguir con la aplicación de materiales, luces, creación de escenas y animación.

Se han expuesto las órdenes principales y las más necesarias y se ha explicado la parte teórica seguida de ejercicios prácticos, explicados paso a paso. Los últimos capítulos del libro están dedicados exclusivamente al desarrollo práctico de una casa, con todo su mobiliario, en 3DS Max.

Por último, se proponen y explican ejercicios que servirán para comprender mejor los conocimientos teóricos adquiridos.

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