Cómo usar este libro
	A quién va dirigido este libro
	Estructura del libro
	Convenios utilizados en este libro
		Anotaciones
	Información de soporte
	Consideraciones previas
Capítulo 1. Introducción
	La programación, vista desde otra perspectiva
	ActionScript, el lenguaje de Flash
		Historia y evolución
			ActionScript 3.0 en Flash CS5
		Características esenciales de ActionScript
	Conceptos básicos
		¿En qué consiste un script?
		¿Qué son los contenidos dinámicos?
			Ejemplo: Galería de imágenes
		¿Qué se entiende por sintaxis?
	Antes de empezar
		Cómo enfocar la programación
		Prácticas recomendadas
			Documentar bien el código
			Elegir identificadores representativos
			Cuidar la consistencia y el formato del código
	Entorno de programación
		Dónde escribir el código y cómo ejecutarlo
		El panel Acciones
	¡Hola Mundo!
	Resumen
Capítulo 2. Variables, tipos de datos y operadores
	Introducción a las variables
	Declaración de variables y asignación de datos
	Tipos de datos
		String
		Number
		int
		uint
		Boolean
	Valor predeterminado de una variable
		Valor indefinido
	Escritura estricta de datos
	Conversión entre tipos de datos
		Conversión implícita
	Nomenclatura de variables
	Ámbito de las variables
	Constantes
	Operadores
		Operadores aritméticos
		Operador de concatenación
		Operadores de asignación
		Operadores de comparación
		Operadores lógicos
	Resumen
Capítulo 3. Condicionales, bucles y funciones
	Introducción
	Sentencias condicionales
		El condicional if..else
		El condicional if..else if
		El condicional switch
			switch vs. if..else if
		Anidar bloques condicionales
	Estructuras de bucle o repetición
		La estructura while
		La estructura do..while
		La estructura for
	Funciones
		Declaración de funciones
		Invocar una función
		Parámetros opcionales
		Ámbito de una función
	Resumen
Capítulo 4. Programación orientada a objetos
	Introducción a la programación orientada a objetos
		Elementos básicos de la POO
	Los objetos en ActionScript 3.0
		Declaración de clases
		Atributos de una clase
		El método constructor
		Creación de objetos
			Parámetros del método constructor
			Acceso a métodos y propiedades
		Propiedades
		Acceso a las propiedades
		Métodos de instancia
			Métodos estáticos
		Acceso a propiedades con métodos
		Herencia y polimorfismo
	Caso práctico
		Ejemplo: Conversor de unidades 
	Ruta de clases
	Resumen
Capítulo 5. Conjuntos
	Introducción a los conjuntos
	Conjuntos indexados
		Obtener la longitud de un conjunto indexado
		Insertar elementos en un conjunto indexado
		Eliminar elementos de un conjunto indexado
		Ordenar los elementos de un conjunto indexado
		Recorrer los elementos de un conjunto indexado
		Aplicar funciones sobre los elementos de un conjunto indexado
		Unir, segmentar y convertir conjuntos indexados en cadenas
		Eliminar elementos conservando los espacios
	Conjuntos asociativos
		Recorrer un conjunto asociativo
	Conjuntos multidimensionales
		Conjuntos de objetos
			Ordenar un conjunto de objetos
	Vectores
		Operaciones básicas sobre vectores
		¿Para qué utilizar vectores?
	Resumen
Capítulo 6. Gestión del contenido visual
	Jerarquía de clases
		La clase DisplayObject
		La clase InteractiveObject
		La clase DisplayObjectContainer
	Jerarquía de contención
		La clase Stage
	La lista de visualización
		Niveles de profundidad
	Operaciones sobre la lista de visualización
		Añadir objetos al final de la lista
		Añadir objetos en niveles arbitrarios
		Obtener información de una lista
		Definir el nivel de profundidad de un objeto
		Eliminar objetos de un contenedor
	Propiedades de la clase DisplayObject
		Reposicionar un objeto
		Redimensionar un objeto
		Escalar un objeto
		Rotar un objeto
		Modificar la opacidad de un objeto
		Modificar el color de un objeto
		Enmascarar un objeto
		Establecer la visibilidad de un objeto
	Los símbolos y ActionScript
		Botones
			Utilizar otros objetos como botones
		Movie clips
			Métodos de la clase MovieClip
			Propiedades de la clase MovieClip
	Acceso a los elementos de una jerarquía de contención
	Resumen
Capítulo 7. Generación dinámica de contenido visual
	Introducción a los formatos gráficos
		Vectores vs. Bitmaps
	Generación dinámica de gráficos vectoriales
		Dibujar líneas rectas
		Dibujar líneas curvas
		Dibujar rectángulos
		Dibujar elipses y círculos
		Rellenar figuras
		Eliminar un gráfico vectorial
	Generación dinámica de imágenes bitmap
		Creación de imágenes rasterizadas
		Modificar píxeles en grupos
		Modificar píxeles a nivel individual
			getPixel()
			setPixel()
			lock() y unlock()
		Rellenar zonas homogéneas de una imagen
		Duplicar un conjunto de píxeles
		Duplicar objetos BitmapData
		Convertir objetos en imágenes bitmap
		Aplicar filtros sobre imágenes bitmap
	Resumen
Capítulo 8. Trabajo con campos de texto
	Texto clásico vs. TLF
	Representación del texto con el modelo clásico
		Creación de un campo de texto dinámico clásico
		Aspecto de un campo de texto
		Ajuste del contenido al campo de texto
		Modificación del contenido de un campo de texto
		Campos de introducción de texto
			Restricciones sobre campos de introducción de texto
	Formato de un campo de texto clásico
		Formato del texto con HTML
		Formato del texto con TextFormat
		Formato del texto con StyleSheet
	Representación del texto con el modelo TLF
		Estructura y clases principales del sistema TLF
		Contenedores y composición del flujo
		Formato del texto TLF
		Distribución del texto en columnas
		Elementos gráficos y enlaces
		Contenedores enlazados
	Resumen
Capítulo 9. Operaciones sobre cadenas
	La clase String
		Obtener caracteres en posiciones dadas
			Obtener el código numérico de un carácter dado
		Unir cadenas
		Convertir cadenas a mayúsculas o minúsculas
		Extraer secciones de una cadena
		Obtener posiciones de caracteres o subcadenas
		Convertir cadenas en conjuntos indexados
	Expresiones regulares
		Sintaxis general de las ER
		Métodos de comprobación
		Metacaracteres
		Patrones definidos con metacaracteres
		Indicadores y métodos de la clase String
	Resumen
Capítulo 10. Gestión de eventos
	Introducción
		¿Qué son los eventos?
		Los eventos en ActionScript 3.0
		Flujo del evento
		Objetos de evento
			Propiedades de un objeto de evento
			Métodos de un objeto de evento
	Receptores y controladores de eventos
		Eliminar la conexión entre un objeto y un evento
	Categorías de eventos
		Eventos de la clase MouseEvent
			Arrastrar y soltar
			Personalizar el puntero
		Eventos de la clase KeyboardEvent
		Eventos de texto
	Resumen
Capítulo 11. Animación, matemática y funciones de tiempo
	Introducción
	Animación dinámica
		Animación con eventos de ejecución periódica
			enterFrame vs. Timer
		Detección de colisiones
		Animación con interpolaciones dinámicas
	Funciones 
ActionScript 3.0 el lenguaje de programación orientado a objetos utilizado en especial en aplicaciones Web animadas con Flash es rápido, flexible y permite dotar de interactividad a los archivos Flash, controlar las líneas de tiempo y las animaciones, y crear funciones de control de eventos. 
Este manual supone una inmersión progresiva en el estudio del programa y sus principales elementos, a través de un método de aprendizaje dinámico que facilita la aplicación e integración de los distintos conceptos introducidos.
Comienza por el estudio de algunos aspectos básicos y elementales de la programación en general, mientras se introduce en las características principales de ActionScript, repasando su historial evolutivo. Luego se examinan las principales herramientas del lenguaje, analizando el campo de aplicación de cada una de ellas a través de numerosos ejemplos. Finaliza con un práctico apéndice que proporciona un conjunto de recursos y técnicas especiales para elevar la usabilidad de las aplicaciones basadas en Flash a través de ActionScript.