ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH PROFESSIONAL CS5

ACTIONSCRIPT 3.0 PARA FLASH PROFESSIONAL CS5

...MANUAL IMPRESCINDIBLE

CALDERONE, ARIEL

26,95 €
IVA incluido
No disponible
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA
Año de edición:
2011
Materia
Informática
ISBN:
978-84-415-2882-6
Páginas:
400
Encuadernación:
Rústica
Colección:
233

Cómo usar este libro
A quién va dirigido este libro
Estructura del libro
Convenios utilizados en este libro
Anotaciones
Información de soporte
Consideraciones previas

Capítulo 1. Introducción
La programación, vista desde otra perspectiva
ActionScript, el lenguaje de Flash
Historia y evolución
ActionScript 3.0 en Flash CS5
Características esenciales de ActionScript
Conceptos básicos
¿En qué consiste un script?
¿Qué son los contenidos dinámicos?
Ejemplo: Galería de imágenes
¿Qué se entiende por sintaxis?
Antes de empezar
Cómo enfocar la programación
Prácticas recomendadas
Documentar bien el código
Elegir identificadores representativos
Cuidar la consistencia y el formato del código
Entorno de programación
Dónde escribir el código y cómo ejecutarlo
El panel Acciones
¡Hola Mundo!
Resumen

Capítulo 2. Variables, tipos de datos y operadores
Introducción a las variables
Declaración de variables y asignación de datos
Tipos de datos
String
Number
int
uint
Boolean
Valor predeterminado de una variable
Valor indefinido
Escritura estricta de datos
Conversión entre tipos de datos
Conversión implícita
Nomenclatura de variables
Ámbito de las variables
Constantes
Operadores
Operadores aritméticos
Operador de concatenación
Operadores de asignación
Operadores de comparación
Operadores lógicos
Resumen

Capítulo 3. Condicionales, bucles y funciones
Introducción
Sentencias condicionales
El condicional if..else
El condicional if..else if
El condicional switch
switch vs. if..else if
Anidar bloques condicionales
Estructuras de bucle o repetición
La estructura while
La estructura do..while
La estructura for
Funciones
Declaración de funciones
Invocar una función
Parámetros opcionales
Ámbito de una función
Resumen

Capítulo 4. Programación orientada a objetos
Introducción a la programación orientada a objetos
Elementos básicos de la POO
Los objetos en ActionScript 3.0
Declaración de clases
Atributos de una clase
El método constructor
Creación de objetos
Parámetros del método constructor
Acceso a métodos y propiedades
Propiedades
Acceso a las propiedades
Métodos de instancia
Métodos estáticos
Acceso a propiedades con métodos
Herencia y polimorfismo
Caso práctico
Ejemplo: Conversor de unidades
Ruta de clases
Resumen

Capítulo 5. Conjuntos
Introducción a los conjuntos
Conjuntos indexados
Obtener la longitud de un conjunto indexado
Insertar elementos en un conjunto indexado
Eliminar elementos de un conjunto indexado
Ordenar los elementos de un conjunto indexado
Recorrer los elementos de un conjunto indexado
Aplicar funciones sobre los elementos de un conjunto indexado
Unir, segmentar y convertir conjuntos indexados en cadenas
Eliminar elementos conservando los espacios
Conjuntos asociativos
Recorrer un conjunto asociativo
Conjuntos multidimensionales
Conjuntos de objetos
Ordenar un conjunto de objetos
Vectores
Operaciones básicas sobre vectores
¿Para qué utilizar vectores?
Resumen

Capítulo 6. Gestión del contenido visual
Jerarquía de clases
La clase DisplayObject
La clase InteractiveObject
La clase DisplayObjectContainer
Jerarquía de contención
La clase Stage
La lista de visualización
Niveles de profundidad
Operaciones sobre la lista de visualización
Añadir objetos al final de la lista
Añadir objetos en niveles arbitrarios
Obtener información de una lista
Definir el nivel de profundidad de un objeto
Eliminar objetos de un contenedor
Propiedades de la clase DisplayObject
Reposicionar un objeto
Redimensionar un objeto
Escalar un objeto
Rotar un objeto
Modificar la opacidad de un objeto
Modificar el color de un objeto
Enmascarar un objeto
Establecer la visibilidad de un objeto
Los símbolos y ActionScript
Botones
Utilizar otros objetos como botones
Movie clips
Métodos de la clase MovieClip
Propiedades de la clase MovieClip
Acceso a los elementos de una jerarquía de contención
Resumen

Capítulo 7. Generación dinámica de contenido visual
Introducción a los formatos gráficos
Vectores vs. Bitmaps
Generación dinámica de gráficos vectoriales
Dibujar líneas rectas
Dibujar líneas curvas
Dibujar rectángulos
Dibujar elipses y círculos
Rellenar figuras
Eliminar un gráfico vectorial
Generación dinámica de imágenes bitmap
Creación de imágenes rasterizadas
Modificar píxeles en grupos
Modificar píxeles a nivel individual
getPixel()
setPixel()
lock() y unlock()
Rellenar zonas homogéneas de una imagen
Duplicar un conjunto de píxeles
Duplicar objetos BitmapData
Convertir objetos en imágenes bitmap
Aplicar filtros sobre imágenes bitmap
Resumen

Capítulo 8. Trabajo con campos de texto
Texto clásico vs. TLF
Representación del texto con el modelo clásico
Creación de un campo de texto dinámico clásico
Aspecto de un campo de texto
Ajuste del contenido al campo de texto
Modificación del contenido de un campo de texto
Campos de introducción de texto
Restricciones sobre campos de introducción de texto
Formato de un campo de texto clásico
Formato del texto con HTML
Formato del texto con TextFormat
Formato del texto con StyleSheet
Representación del texto con el modelo TLF
Estructura y clases principales del sistema TLF
Contenedores y composición del flujo
Formato del texto TLF
Distribución del texto en columnas
Elementos gráficos y enlaces
Contenedores enlazados
Resumen

Capítulo 9. Operaciones sobre cadenas
La clase String
Obtener caracteres en posiciones dadas
Obtener el código numérico de un carácter dado
Unir cadenas
Convertir cadenas a mayúsculas o minúsculas
Extraer secciones de una cadena
Obtener posiciones de caracteres o subcadenas
Convertir cadenas en conjuntos indexados
Expresiones regulares
Sintaxis general de las ER
Métodos de comprobación
Metacaracteres
Patrones definidos con metacaracteres
Indicadores y métodos de la clase String
Resumen

Capítulo 10. Gestión de eventos
Introducción
¿Qué son los eventos?
Los eventos en ActionScript 3.0
Flujo del evento
Objetos de evento
Propiedades de un objeto de evento
Métodos de un objeto de evento
Receptores y controladores de eventos
Eliminar la conexión entre un objeto y un evento
Categorías de eventos
Eventos de la clase MouseEvent
Arrastrar y soltar
Personalizar el puntero
Eventos de la clase KeyboardEvent
Eventos de texto
Resumen

Capítulo 11. Animación, matemática y funciones de tiempo
Introducción
Animación dinámica
Animación con eventos de ejecución periódica
enterFrame vs. Timer
Detección de colisiones
Animación con interpolaciones dinámicas
Funciones

ActionScript 3.0 el lenguaje de programación orientado a objetos utilizado en especial en aplicaciones Web animadas con Flash es rápido, flexible y permite dotar de interactividad a los archivos Flash, controlar las líneas de tiempo y las animaciones, y crear funciones de control de eventos.

Este manual supone una inmersión progresiva en el estudio del programa y sus principales elementos, a través de un método de aprendizaje dinámico que facilita la aplicación e integración de los distintos conceptos introducidos.

Comienza por el estudio de algunos aspectos básicos y elementales de la programación en general, mientras se introduce en las características principales de ActionScript, repasando su historial evolutivo. Luego se examinan las principales herramientas del lenguaje, analizando el campo de aplicación de cada una de ellas a través de numerosos ejemplos. Finaliza con un práctico apéndice que proporciona un conjunto de recursos y técnicas especiales para elevar la usabilidad de las aplicaciones basadas en Flash a través de ActionScript.

Artículos relacionados

  • DIGITAL DHARMA
    CHOPRA, DEEPAK
    En el ilimitado mundo digital, tenemos la sabiduría más profunda de las mayores tradiciones espirituales disponible, literalmente, al alcance de nuestros dedos. Aunque no es realmente inteligente ni consciente, la inteligencia artificial (IA) tiene la capacidad de aumentar la inteligencia de tu pensamiento y lograr que tu vida interior sí sea más consciente. De hecho, creo que ...
    Disponible en la librería

    22,95 €

  • APLICACIONES PRACTICAS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICI
    FERNANDEZ CUETO, FLORENTINO BLAS
    Descubra cómo usar la inteligencia artificial en el aula a través de aplicaciones prácticas Si desea conocer las ventajas que le ofrece la inteligencia artificial para facilitar su labor como docente, ha llegado al libro indicado. Este título, dirigido a toda la comunidad educativa, transforma la curiosidad por la IA en herramientas concretas para mejorar la enseñanza. Desde l...
    Disponible en la librería

    15,40 €

  • ANALISIS DE DATOS A GRAN ESCALA CON PYTHON Y SPARK
    GALAR, MIKEL / TRIGUERO, ISAAC
    El análisis de datos a gran escala es clave para construir modelos de inteligencia artificial. Aprenda, con un enfoque práctico, a diseñar modelos de machine learning a gran escala con Python y Spark.El procesamiento y análisis de datos en inteligencia artificial requiere plataformas distribuidas capaces de gestionar grandes volúmenes de información. Esta guía práctica ofrece l...
    Disponible en la librería

    29,95 €

  • NOSOTROS, LOS PROGRAMADORES
    MARTIN, ROBERT C.
    La leyenda del software Robert C. Martin ("Uncle Bob") se sumerge en el mundo de la programación, explorando la vida de los pioneros revolucionarios que crearon los cimientos de la informática moderna. Desde Charles Babbage y Ada Lovelace a Alan Turing, Grace Hopper y Dennis Ritchie, Martin pone el foco sobre las figuras cuyo brillo y perseverancia cambiaron el mundo.Esta narra...
    Disponible en la librería

    46,50 €

  • OFFICE 2025
    DELGADO, JOSÈ MARÍA
    La cuota de mercado de Microsoft Office a nivel mundial es abrumadora, tanto en el ámbito personal como profesional. Este manual describe con un lenguaje claro, conciso y directo los conceptos necesarios para aprovechar los recursos más importantes que ofrece la última versión de esta suite ofimática.Libera tu creatividad y expresa cualquier idea con las impactantes presentacio...
    Disponible en la librería

    29,95 €

  • GUÍA PRÁCTICA DE LA IA
    SIEGEL, ERIC
    La mejor herramienta es la más difícil de utilizar. El machine learning es la tecnología de uso general más importante del mundo, pero es muy complicada de lanzar. Fuera de los gigantes tecnológicos y algunas otras empresas líderes, las iniciativas de machine learning suelen fallar a la hora de implementarse y nunca llegan a aportar valor. ¿Qué falta Una práctica empresarial es...
    Disponible en la librería

    27,50 €