APLICACIONES GRÁFICAS CON PYTHON 3

APLICACIONES GRÁFICAS CON PYTHON 3

CUEVAS ÁLVAREZ, ALBERTO

36,90 €
IVA incluido
Consultar disponibilidad
Editorial:
RA-MA
Año de edición:
2018
Materia
Informática
ISBN:
978-84-9964-726-5
Páginas:
628
Encuadernación:
Rústica
Colección:
INFORMATICA
36,90 €
IVA incluido
Consultar disponibilidad

PRÓLOGO. CAPÍTULO 1. PROGRAMACIÓN GRÁFICA EN PYTHON MEDIANTE PYQT (I) 1.1 ENTORNOS GRÁFICOS. LIBRERÍA QT 1.2 PYQT. QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE. 1.2.1 Instalación de PyQt en nuestro ordenador 1.2.2 Uso de PyQt directamente desde código Python 1.2.3 Uso de Qt Designer para diseñar interfaz gráfico. Elementos que lo componen (Widgets, MainWindow, Dialog) 1.3 WIDGETS FUNDAMENTALES DE QT DESIGNER 1.3.1 Esquemas (Layouts) 1.3.2 Botones (Buttons). 1.3.3 Elementos de visualización (Display Widgets) 1.3.4 Elementos de entrada (Input Widgets) 1.4 PROGRAMANDO SENCILLAS APLICACIONES GRÁFICAS79 1.5 MANEJO DE EVENTOS EN PYQT4 1.5.1 Signals/Slots en PyQt4 1.5.2 Event handler en PyQt4 1.5.3 Señales en widgets fundamentales CAPÍTULO 2. PROGRAMACIÓN GRÁFICA EN PYTHON MEDIANTE PYQT (II). 2.1 WIDGETS AVANZADOS DE QT DESIGNER 2.1.1 Uso de los contenedores Widget, Frame y GroupBox 2.1.2 Uso de Text Edit, List Widget y Table Widget 2.1.3 Uso de Tab Widget, Stacked Widget y Tool Box 2.2 PROGRAMAR APLICACIONES GRÁFICAS DE TIPO VENTANA PRINCIPAL. 2.2.1 Desarrollo de una sencilla aplicación gráfica tipo ventana principal 2.2.2 Uso de separadores (splitters) 2.2.3 Trabajar con varios documentos 2.2.4 Métodos y señales de las clases usadas en el tema. 2.3 EJEMPLOS DE APLICACIONES GRÁFICAS SENCILLAS CON QT DESIGNER 2.3.1 Calculadora simple 2.3.2 Inmobiliaria 2.4 MÁS CLASES DE PYQT CAPÍTULO 3. GENERACIÓN DE GRÁFICOS EN PYTHON MEDIANTE MATPLOTLIB (I) 3.1 GENERACIÓN DE GRÁFICOS EN PYTHON CON MATPLOTLIB 3.2 INSTALACIÓN DE MATPLOTLIB. CREACIÓN DE UN ENTORNO VIRTUAL CON ANACONDA 3.3 USO DE MATPLOTLIB. 3.3.1 Uso de matplotlib directamente: módulo pyplot. 3.3.2 Uso de matplotlib mediante los objetos de su librería. 3.4 USO DE MATPLOTLIB EN 3D. 3.4.1 Curvas en 3D. Uso de plot(). 3.4.2 Gráficos de dispersión en 3D. Uso de scatter() 3.4.3 Barras en 3D. Uso de bar3d() 3.4.4 Superficies en 3D. Uso de plot_surface() 3.4.5 Superficies en 3D. Uso de plot_wireframe() 3.4.6 Superficies en 3D. Uso de plot_trisurf() 3.4.7 Curvas de nivel. Uso de contour() y contourf() 3.4.8 Campo vectorial en 3D. Uso de quiver() 3.4.9 Texto en 3D. Uso de text() 3.4.10 Uso de elementos 2D en entorno 3D CAPÍTULO 4. GENERACIÓN DE GRÁFICOS EN PYTHON MEDIANTE MATPLOTLIB (II). 4.1 LA ARQUITECTURA DE MATPLOTLIB. 4.1.1 El nivel backend 4.1.2 El nivel artist. 4.1.3 El nivel scripting 4.2 CLASES DE MATPLOTLIB COMPATIBLES CON PYQT. 4.3 MANEJO DE EVENTOS EN MATPLOTLIB. 4.4 INSERCIÓN DE GRÁFICO DE MATPLOTLIB EN APLICACIÓN CREADA CON QT DESIGNER 4.5 USO INTERACTIVO DE MATPLOTLIB EN UNA APLICACIÓN PYQT 341 CAPÍTULO 5. CÁLCULOS NUMÉRICOS MEDIANTE NUMPY. 5.1 CREACIÓN DE ARRAYS. ATRIBUTOS. 5.2 CAMBIAR LA FORMA DE LOS ARRAYS 5.3 ACCESO A LOS ELEMENTOS DEL ARRAY 5.4 BROADCASTING 5.5 DIVISIÓN DE LOS ARRAYS 5.6 UNIÓN Y APILADO DE ARRAYS. 5.7 GENERACIÓN DE ARRAYS ALEATORIOS. 5.8 PERMUTAR LOS ELEMENTOS DE LOS ARRAYS 5.9 ORDENACIÓN DE ARRAYS 5.10 BÚSQUEDA DE ELEMENTOS EN ARRAYS 5.11 ESTADÍSTICA EN ARRAYS 5.12 FUNCIONES MATEMÁTICAS CON ARRAYS. CAPÍTULO 6. EJEMPLOS DE APLICACIONES GRÁFICAS. 6.1 CÁLCULO MENTAL 6.2 ACIERTA PALABRAS 6.3 SOPA DE LETRAS 6.4 SUDOKU 6.5 RESERVAS DE HOTEL. 6.6 RECETARIO. 6.7 COMPRAS EN FRUTERÍA. 6.8 DISTANCIA ENTRE PUNTOS 6.9 BALONES. 6.10 GENERACIÓN DE RUTA AZAROSA. 6.11 PÓKER 6.12 BINGO 6.13 AJEDREZ 6.14 NÚMEROS RACIONALES. 6.15 COMBINATORIA. 6.16 CÁLCULO DE PI MEDIANTE EL MÉTODO DE MONTE CARLO. 6.17 REPRESENTACIÓN DE SUPERFICIES 3D. APÉNDICE A. INSTALACIÓN DE PYTHON Y PYSCRIPTER A.1 INSTALAR PYTHON EN NUESTRO ORDENADOR A.2 INSTALAR Y CONFIGURAR PYSCRIPTER EN NUESTRO ORDENADOR. A.3 CONFIGURAR LA VARIABLE DE USUARIO PYTHONPATH APÉNDICE B. MISCELÁNEA B.1 FUNCIONES LAMBDA, MAP() Y FILTER() B.2 FUNCIONES REDUCE() Y PARTIAL() B.3 EVALUACIÓN Y EJECUCIÓN DE CÓDIGO. FUNCIONES EVAL() Y EXEC() B.4 MÉTODOS ESPECIALES O MÁGICOS B.5 TIPOS FUNDAMENTALES EN PYTHON 3. B.5.1 Métodos de la clase str(). B.5.2 Métodos de la clase list() B.5.3 Métodos de la clase tuple(). B.5.4 Métodos de la clase set(). B.5.5 Métodos de la clase dict() B.6 FUNCIONES INTERNAS DE PYTHON 3 B.7 LIBRERÍA ESTÁNDAR DE PYTHON 3. B.7.1 Módulo os. B.7.2 Módulo os.path B.7.3 Módulo sys B.7.4 Módulo random. B.7.5 Módulo math. B.7.6 Módulo time. B.7.7 Módulo calendar. APÉNDICE C. CLASES PRINCIPALES DE MATPLOTLIB C.1 LA CLASE ARTIST. C.2 LA CLASE FIGURE. C.3 LA CLASE AXES. C.4 LA CLASE AXIS. C.5 LA CLASE AXES3D. APÉNDICE D. PRIMITIVAS EN EL NIVEL ARTIST DE MATPLOTLIB. D.1 LINE2D D.2 RECTANGLE. D.3 ELLIPSE. D.4 ARC. D.5 CIRCLE D.6 WEDGE. D.7 ARROW. D.8 REGULARPOLYGON D.9 CIRCLEPOLYGON. D.10 POLYGON D.11 FANCYARROW. D.12 FANCYARROWPATCH D.13 FANCYBBOXPATCH. D.14 CONNECTIONPATCH D.15 OFFSETIMAGE D.16 ANNOTATIONBBOX. BIBLIOGRAFÍA MATERIAL ADICIONAL ÍNDICE ALFABÉTICO.

El presente libro tiene un objetivo claro: crear aplicaciones gráficas complejas con Python 3. Lo conseguiremos mediante tres librerías de su ecosistema: ? PyQt: enlaza con la biblioteca gráfica Qt, permitiéndonos usarla desde Python. ? matplotlib: empleada para generar gráficos en dos y tres dimensiones. ? NumPy: especializada en cálculo numérico. Tras el conocimiento de las citadas herramientas y apoyándonos en más de 100 ejemplos prácticos se plantean y resuelven 17 aplicaciones de una cierta dificultad. El libro contiene material adicional que podrá descargar accediendo a la ficha del libro en www.ra-ma.es.

Artículos relacionados

  • LA MANZANA DE TURING
    JOUVE MARTÍN, JOSÉ RAMÓN
    Este es un libro sobre una obsesión que corre paralela a nuestra historia como civilización: la de crear seres artificiales con una inteligencia semejante a la nuestra. Lograrlo constituye el Santo Grial de la inteligencia artificial. A través de un recorrido histórico, filosófico y literario, José Ramón Jouve Martín explora cómo surgió esta idea, por qué su desarrollo se...
    Disponible en la librería

    22,00 €

  • CURSO PRACTICO CON UNITY 3D
    CANTON NADALES, DAVID
    El primer libro en español que guía el desarrollo de videojuegos con Unity, desde los fundamentos hasta la creación de builds ejecutables.Dirigido a principiantes y desarrolladores con experiencia, este libro te acompaña paso a paso, desde el uso del Unity Editor hasta la creación de videojuegos completos y optimizados. Aprenderás a manipular GameObjects, programar en C# y Visu...
    Disponible en la librería

    29,95 €

  • GRAN LIBRO DE PROGRAMACION EN C++, EL
    GONZALEZ PEREZ, ALFONS
    ¿Busca un método que le haga disfrutar mientras aprende a programar Descubra un enfoque totalmente renovado de la enseñanza en programación que deja atrás las pedagogías áridas y enfocadas únicamente en la teoría. Este libro apuesta por aprender a dominar el lenguaje de programación en C++ a través de un método ambicioso y diferente: la pedagogía competencial, multidisciplinar ...
    Disponible en la librería

    28,80 €

  • ANDROICENO:IA Y ESCRITURA
    SERRANO DE PABLO, MIGUEL ANGEL
    Si la base del Antropoceno es que la acción del hombre cambia el destino del planeta, al proponer el término «Androiceno» Miguel Ángel Serrano quiere llamar la atención sobre los cambios de inmenso calado que la aparición de la mal llamada Inteligencia Artificial (IA) y su adopción sin un marco regulatorio adecuado y respetuoso con los derechos de las personas afectadas, entre ...
    Disponible en la librería

    21,00 €

  • CHIPS Y PODER
    GARCIA, EMILIO / JIMENEZ, MARIMAR
    El mundo está inmerso en una feroz batalla tecnológica donde el dominio de los chips definirá la hegemonía global. China y EE UU compiten por liderar la carrera, conscientes de que quien logre fabricar los chips más eficaces tomará la delantera en inteligencia artificial y en las futuras olas tecnológicas. Piedra angular de la era digital, los chips han permitido avances impens...
    Disponible en la librería

    19,50 €

  • SXO: OPTIMIZACIÓN DE LA EXPERIENCIA DE BÚSQUEDA CON SEO Y UX
    FERNÁNDEZ CARMONA, SARA
    Los tiempos en los que hacer SEO se centraba en la repetición de palabras clave, conseguir enlaces y ceñirnos únicamente a lo que nos recomiendan los buscadores han quedado muy atrás. Hoy en día, la optimización para motores de búsqueda va mucho más allá de las técnicas tradicionales y de todo aquello que se considera un factor de posicionamiento.La actualización constante de l...
    Disponible en la librería

    26,50 €

Otros libros del autor

  • DESARROLLO DE JUEGOS 2D CON PYTHON
    CUEVAS ALVAREZ, ALBERTO
    Consultar disponibilidad

    28,90 €

  • PYTHON 3. CURSO PRÁCTICO
    CUEVAS ALVÁREZ, ALBERTO
    El lenguaje de programación Python se ha convertido por méritos propios en uno de los más interesantes que existen en la actualidad, especialmente recomendable para las personas que se inician en el mundo de la programación. Su curva de aprendizaje no es tan grande como en otros lenguajes, lo que unido a una sintaxis legible, limpia y visualmente muy agradable, al hecho de ser ...
    Consultar disponibilidad

    33,90 €