DISEÑO DE INTERFACES WEB (GRADO SUPERIOR)

DISEÑO DE INTERFACES WEB (GRADO SUPERIOR)

CF GRADO SUPERIOR

CORCOLES TENDERO, JOSE EDUARDO / MONTERO SIMARRO, FR

24,90 €
IVA incluido
Disponible 8/10 días
Editorial:
RA-MA
Año de edición:
2012
Materia
Informática
ISBN:
978-84-9964-154-6
Páginas:
232
Encuadernación:
Rústica
Colección:
INFORMATICA
24,90 €
IVA incluido
Disponible 8/10 días

INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO 1. PLANIFICACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS
1.1 ELEMENTOS DE DISEÑO: PERCEPCIÓN VISUAL
1.2 FUNDAMENTOS DE LA COMPOSICIÓN
1.2.1 El equilibrio visual
1.2.2 La tensión compositiva
1.3 COLOR, TIPOGRAFÍA, ICONOS
1.3.1 Color
1.3.2 Tipografía
1.3.3 Iconos
1.4 COMPONENTES DE UNA INTERFAZ WEB
1.4.1 Cabecera
1.4.2 Los sistemas de navegación
1.4.3 El cuerpo de la página
1.4.4 El pie de página
1.4.5 Los espacios en blanco
1.5 LENGUAJES DE MARCAS
1.6 MAQUETACIÓN WEB. EL EMENTOS DE ORDENACIÓN
1.6.1 Distribución de elementos en la interfaz: capas, marcos
1.7 MAPA DE NAVEGACIÓN. PROTOTIPOS
1.8 INTERPRETACIÓN DE GU ÍAS DE ESTILO. EL EMENTOS
1.9 APLICACIONES PARA DESARROLLO WEB
1.10 GENERACIÓN DE DOCUMENTOS Y SITIOS WEB
1.11 PLANTILLA DE DISEÑO
1.12 INTERACCIÓN PERSONA-ORDENADOR
1.13 CONCLUSIÓN
RESUMEN DEL CAPÍTULO
EJERCICIOS PROPUESTOS
TEST DE CONOCIMIENTOS
CAPÍTULO 2. USO DE ESTILOS
2.1 INTRODUCCIÓN A HOJAS DE ESTILO EN CASCADA (CSS, CASCADING STYLE SHEET)
2.2 SELECTORES: ESTILOS EN LÍNEA BASADOS EN ETIQUETAS, EN CLASES Y EN IDENTIFICADORES
2.2.1 Selectores basados en etiquetas
2.2.2 Selectores basados en clases
2.2.3 Selectores basados en identificadores
2.3 AGRUPACIÓN Y ANIDAMIENTO DE SELECTORES
2.3.1 Agrupamientos
2.3.2 Anidamientos
2.4 BUENAS PRÁCTICAS AL ESCRIBIR CSS
2.5 ATRIBUTOS. MODELO DE CAJAS
2.5.1 Unidades de medida
2.5.2 Atributos de posición
2.5.3 Atributos margin
2.5.4 Atributos padding
2.5.5 Atributos border-top, border-bottom, border-right, border-left
2.5.6 Atributos del contenido
2.6 ELEMENTOS: COLORES DE FONDO, TEXTOS, ENLACES, LISTAS, TABLAS, VISIBILIDAD, IMÁGENES
2.7 SUPERPOSICIÓN Y PRECEDENCIA DE ESTILOS
2.7.1 Superposición de cajas
2.7.2 Precedencia de estilos
2.8 CREAR Y VINCULAR HOJAS DE ESTILO
2.9 CREAR Y VINCULAR HOJAS DE ESTILO EN CASCADA EXTERNA
2.10 HERRAMIENTAS Y TEST DE VERIFICACIÓN
2.11 CONCLUSIÓN Y PROPUESTAS PARA AMPL IAR
RESUMEN DEL CAPÍTULO
EJERCICIOS PROPUESTOS
TEST DE CONOCIMIENTOS
CAPÍTULO 3. IMPLANTACIÓN DE CONTENIDO MULTIMEDIA
3.1 DERECHOS DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL. LICENCIAS. LEY DE LA PROPIEDAD
INTELECTUAL. DERECHOS DE AUTOR
3.1.1 Derechos de la propiedad intelectual
3.1.2 Licencias
3.1.3 Propiedad intelectual
3.1.4 Derechos de autor
3.2 IMÁGENES: MAPA DE BITS, IMAGEN VECTORIAL. SOFTWARE PARA CREAR Y PROCESAR
IMÁGENES. FORMATOS DE ARCHIVOS DE IMÁGENES
3.2.1 Tipos de imágenes en la web
3.2.2 Software para crear y procesar imágenes
3.3 OPTIMIZACIÓN DE IMÁGENES PARA LA WEB. RESOLU CIÓN
3.4 AUDIO: INSERTAR AUDIO EN UNA WEB
3.4.1 Formatos
3.4.2 Conversión de formatos
3.4.3 Insertando audio en una web
3.4.4 Consideraciones para el uso de audio en un sitio web
3.5 VÍDEO: INSERTAR VÍDEO EN UNA WEB
3.5.1 Formatos
3.5.2 Conversión de formatos
3.5.3 Insertar vídeo en una web
3.6 ANIMACIONES
3.6.1 Formatos de animaciones
3.6.2 Herramientas de programación
3.7 CONCLU SIÓN Y PROPUESTAS PARA AMPLIAR
RESUMEN DEL CAPÍTULO
EJERCICIOS PROPUESTOS
TEST DE CONOCIMIENTOS
CAPÍTULO 4. INTEGRACIÓN DE CONTENIDO INTERACTIVO
4.1 ELEMENTOS INTERACTIVOS BÁSICOS Y AVANZADOS
4.1.1 Introducción a jQuery
4.1.2 Manejo de eventos
4.2 CAMBIO DE LAS PROPIEDADES DE UN ELEMENTO
4.2.1 Cambio de las propiedades CSS
4.2.2 Añadir nuevos elementos
4.2.3 Añadiendo texto
4.2.4 Otros métodos
4.3 EJECUCIÓN DE SECUENCIAS DE FUNCIONES
4.4 COMPORTAMIENTO DE LOS ELEMENTOS. EFECTOS VISUALES
4.4.1 Efectos básicos
4.4.2 Efectos Fading (opacidad-transparencia de los elementos)
4.4.3 Efectos Sliding (desplazamiento)
4.4.4 Otros efectos
4.5 COMPORTAMIENTOS INTERACTIVOS
4.5.1 Eventos de ratón
4.5.2 Eventos de teclado
4.5.3 Eventos de ventana
4.6 REPRODUCCIÓN DE SONIDO, VÍDEO Y ANIMACIÓN
4.7 CONCLUSIONES
RESUMEN DEL CAPÍTULO
EJERCICIOS PROPUESTOS
TEST DE CONOCIMIENTOS
CAPÍTULO 5. DESARROLLO DE WEBS ACCESIBLES
5.1 CONCEPTO DE ACCESIBILIDAD
5.2 EL CONSORCIO WORLD WIDE WEB (W3C)
5.3 PRINCIPIOS GENERALES DE DISEÑO ACCESIBLE
5.4 PAUTAS DE ACCESIBILIDAD AL CONTENIDO EN LA WEB
5.5 CRITERIOS PARA SATISFACER LOS REQUISITOS DEFINIDOS EN LAS WCAG
5.6 PRIORIDADES. PUNTOS DE VERIFICACIÓN. NIVELES DE ADECUACIÓN
5.6.1 Perceptibilidad
5.6.2 Operatividad
5.6.3 Comprensibilidad
5.6.4 Robustez
5.7 MÉTODOS PARA REALIZAR REVISIONES PRELIMINARES Y EVALUACIONES DE ADECUACIÓN O CONFORMIDAD DE DOCUMENTOS WEB
5.8 HERRAMIENTAS DE ANÁLISIS DE ACCESIBILIDAD WEB
5.8.1 Software y herramientas on line
5.8.2 Chequeo de la accesibilidad web desde diferentes navegadores
5.8.3 Chequeo de la accesibilidad web desde dispositivos móviles
5.9 CONCLUSIONES
RESUMEN DEL CAPÍTULO
EJERCICIOS PROPUESTOS
TEST DE CONOCIMIENTOS
CAPÍTULO 6. IMPLEMENTACIÓN DE LA USABILIDAD EN LA WEB. DISEÑO AMIGABLE
6.1 CONCEPTO DE USABILIDAD
6.2 ANÁLISIS DE LA USABILIDAD. TÉCNICAS
6.3 PRINCIPIOS PARA CONSEGUIR WEBS AMIGABLES
6.4 IDENTIFICACIÓN DEL OBJETIVO DE LA WEB
6.5 TIPOS DE USUARIO. NECESIDADES
6.6 BARRERAS IDENTIFICADAS POR LOS USUARIOS E INFORMACIÓN FÁCILMENTE ACCESIBLE
6.7 VELOCIDAD DE CONEXIÓN
6.8 IMPORTANCIA DEL USO DE ESTÁNDARES EXTERNOS
6.9 NAVEGACIÓN FÁCILM ENTE RECORDADA FRENTE A NAVEGACIÓN REDESCUBIERTA
6.10 FACILIDAD DE NAVEGACIÓN EN LA WEB
6.11 VERIFICACIÓN DE LA USABILIDAD EN DIFERENTES NAVEGADORES Y TECNOLOGÍAS
6.12 HERRAMIENTAS Y TEST DE VERIFICACIÓN
6.13 CONCLUSIONES
RESUMEN DEL CAPÍTULO
EJERCICIOS PROPU ESTOS
TEST DE CONOCIMIENTOS
MATERIAL ADICIONAL
ÍNDICE ALFABÉTICO

La presente obra está principalmente dirigida a los estudiantes del Ciclo Formativo Desarrollo de Aplicaciones Web de Grado Superior, en concreto para el módulo profesional Diseño de Interfaces Web.
Los contenidos incluidos en este libro abarcan los conceptos básicos del diseño de interfaces web, que van desde los conceptos básicos del desarrollo web, las hojas de estilo CSS, el manejo de recursos multimedia, hasta la programación de animaciones con jQuery. Todo ello enmarcado dentro de las pautas y criterios que definen la usabilidad y accesibilidad de las interfaces.
Los capítulos incluyen actividades resueltas y ejemplos con el propósito de facilitar la asimilación de los conocimientos tratados. De esta manera, se pretende que el estudiante asimile la teoría desde una perspectiva práctica.
Así mismo, se incorporan test de conocimientos y ejercicios propuestos con la finalidad de comprobar que los objetivos de cada capítulo se han asimilado correctamente.
Además, reúne los recursos necesarios para incrementar la didáctica del libro, tales como un glosario con los términos informáticos necesarios, bibliografía y documentos para ampliación de los conocimientos.

Artículos relacionados

  • RESOLVIENDO PROBLEMAS DE BIG DATA
    VARIOS AUTORES
    En el sentido más purista del término, hablar de Big Data es hablar de información. Y no de cualquier información: se trata de una cantidad de información tan voluminosa que el simple hecho de almacenarla plantea retos, y tratar de procesarla y estudiarla podría suponer un enorme desafío. Por suerte, desde hace más de una década, científicos e ingenieros de compañías como Goog...
    En stock

    12,80 €

  • INSTAGRAM Y TODOS SUS SECRETOS
    GONZÁLEZ, PHIL
    ¡Instagram celebra su décimo aniversario! Con más de mil millones de usuarios en todo el mundo y quinientos millones enganchados diariamente a sus Instagram Stories, esta red social cambió, sin lugar a duda, la forma de interactuar y de comunicar de los jóvenes, de los adultos e incluso de las empresas. Tras el éxito de sus dos anteriores libros, Phil González, fundador de la ...
    En stock

    22,50 €

  • TODO LO QUE NECESITAS PARA DOMINAR MINECRAFT EARTH
    JEFFERSON, ED
    ¡Minecraft Earth está listo para ser el próximo gran fenómeno de juego de realidad aumentada! Ahora puedes adelantarte con Minecraft Earth: La guía esencial del juego AR definitivo, guía extraoficial del spin-off de AR que trae Minecraft a nuestro mundo en 2020. Este manual contiene todo lo necesario para controlar el juego, incluidos: * Consejos para construir colecciones de...
    En stock

    9,95 €

  • REDES SOCIALES Y MENORES. GUÍA PRÁCTICA
    LÁZARO AVILA, MARÍA
    Cada vez más disminuye la edad a la que niños y niñas empiezan a utilizar las redes sociales, al tiempo que el teléfono móvil revoluciona las pautas sociales de los adolescentes, crece la incertidumbre ante los riesgos y aumenta la sobreexposición de una identidad digital aún en ciernes. ¿Cómo evitar que las redes se conviertan en un campo de minas para los menores? ¿Es posib...
    En stock

    19,95 €

  • RETRO GAMING
    DIVER, MIKE
    De Atari y Sega a Nintendo y Sony, desde Asteroids yPac-Man hasta Pokémon y Zelda, este libro tienetodos los personajes, juegos y consolas que le encantaban y queseguramente siguen haciéndolo. Este compendio compacto cuenta lahistoria de los videojuegos en toda su gloria pixelada, celebrando los mejores machacabotones de más de cuarenta años de éxitos enrecreativos, ordenadores...
    En stock

    16,95 €

  • EL PROYECTO UNICORNIO
    KIM, GENE
    Gene Kim regresa al despiadado mundo de Parts Unlimited con 'El Proyecto Unicornio'. La empresa está a punto de naufragar y es probable que sea la próxima víctima del apocalipsis minorista. El Proyecto Fénix, en el que todo el mundo tiene puestas sus esperanzas de supervivencia, también parece condenado al desastre. Después de que la culpen injustamente de un fallo en el sistem...
    En stock

    24,95 €