ÁLVAREZ GARCÍA, ALONSO / LAS HERAS DEL DEDO, RAFAEL DE / LASA GÓMEZ, CARMEN
Introducción
	Cómo usar este libro
	Referentes
	Más allá de este libro
1. Métodos Ágiles
	Agile en la práctica
	El Manifiesto Ágil 
	Breve introducción a algunos de los métodos ágiles
		Lean Software Development
		Scrum
		Kanban
		Pragmatic Programming
		Feature Driven Development (FDD)
		Dynamic Systems Development Method (DSDM)
		Programación eXtrema o eXtreme Programming
		Lean Startup
	Visiones alternativas a los métodos ágiles
PRIMERA PARTE: TRABAJAR CON SCRUM
2. En resumen: Scrum de un vistazo
	Introducción
	Visión esquemática del ciclo Scrum
	Los valores de Srum
	Los roles
		El cliente
		El Product Owner
		El Scrum Master
		El equipo
		El coach
	El proceso
		Sprint 0
		Sprints
		Sprint Planning
		Daily Meeting o Scrum diario
		Review o revisión
		Retrospectiva
		Periodo de mejora
		Refinamiento
	Conceptos y entidades Scrum
		Entidades
		Artefactos
		Velocidad
		Herramientas 
		El entorno de trabajo
	A continuación
3. Luces, cámara y Sprint 0
	El Product Owner. El visionario
		¿Qué es un PO?
		¿Qué no debe ser un PO?
	Un visionario visionando la Visión
		El modelo de Kano
		Personas y escenarios
		Prototipos y mockups
		El storyboard, user journey o experiencia de usuario.
	Preparándose para el viaje
		¿Quiénes somos? El equipo y la logística
		¿Qué hay que hacer? El Product Backlog
		¿Cómo lo hacemos? Las reglas del juego
		?No tengo claro qué hacer?. Gestionando la incertidumbre
	Definiendo el plan maestro. Creando el release plan
	Conclusión
4. ¿Qué tengo que hacer? El Product Backlog
	Presentando al Product Backlog
	Buceando en el Product Backlog.
	El Product Backlog ?Top model?
	Priorizando el Product Backlog. ¿Por dónde empiezo?
		Priority poker o póker de prioridad sobre un criterio simple
		MoSCoW
		Modelo de Kano
		Criba de temas
		Puntuación de elementos
		Peso relativo
		Me falta una E de DEEP
	Manos a la obra. Creando un Backlog
	Doctor, mi Product Backlog está enfermo y no sé qué le pasa
	Un Backlog para gobernarlos a todos, un Backlog para encontrarlos, un Backlog para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas
	En resumen
5. Antes de arrancar: Sprint Planning
	Introducción
	Sprint planning: qué es, para qué sirve
	Sprint backlog
		El tablero de tareas
		Cómo obtener el Sprint Backlog: selección de historias
		La velocidad y su estimación
	Pilotando el Sprint: el Scrum Master
	La planificación detallada
	Mantenimiento del backlog: refinamiento
	En resumen
6. Manos a la obra: Desarrollo del Sprint
	Introducción
	El Sprint
	Equipo de trabajo
		La dimensión y ubicación del equipo
	El ciclo dentro del Sprint: Daily meeting o Scrum diario
		Backlog de impedimentos
	Herramientas para Scrum
		Herramientas básicas: artefactos y paneles
		Herramientas informáticas
	En resumen
7. ¿Vamos por buen camino? La Sprint Review
	Un rápido vistazo a la Sprint Review
	La preparación
	Los invitados
	Los peligros escondidos
		La reunión móvil
		El Sprint Review como una demostración o presentación de resultados al estilo metodología en cascada
		Trabajar para la Sprint Review
		Preparación excesiva de la Review
		Foco en los ítems del Backlog y no en los objetivos
		Desviación del propósito de la reunión por los asistentes
		Convertir la Review en una reunión de aprobación de requisitos
		Rechazo a las opiniones
		Duración excesiva de la Review
	Un guión es la mejor ayuda
	¿Qué se espera tener al final de una Review?
8. ¿Cómo lo hemos hecho? La Retrospectiva
	Por qué necesitamos las Retrospectivas
	Antes de empezar una Retrospectiva
		Algunas recomendaciones
		El moderador de la Retrospectiva
	Etapas de una Retrospectiva
		Establecer las bases
		Recopilación de datos
		Buscar el porqué de las cosas
		Plan de acción
		Conclusiones finales con el equipo
	Algunas prácticas para Retrospectivas
		Bien, Mejorable, Mejoras
		Línea de tiempo
		Estrella de mar
		Triste, Enfadado, Contento
	Como mejorar las Retrospectivas
	Fin de una iteración y comienzo de la siguiente ¿Periodo de descanso?
	En resumen
9. Scrum en acción: ?Tu? scrum
	¿Se puede cambiar Scrum?
	Desviándose del camino al Nirvana. Los Scrum Buts
	¿Cómo saber si se es un Scrum But? 
	Top 10 ScrumButs
	¿Es Scrum el final del túnel?
SEGUNDA PARTE: APLICACIÓN AVANZADA DE LOS MÉTODOS ÁGILES
10. XP. Una aplicación de los métodos ágiles al desarrollo Software
	Ciclo de vida de XP
	Dónde es posible aplicar XP
	Valores, Principios y Prácticas de XP
		Los Valores
		Los Principios
		Las Prácticas
			Prácticas primarias
			Prácticas corolario
	Combinando Scrum y XP
11. Scrum en la empresa
	Scrum en la empresa
	Contratos ágiles
12. Escalando Scrum
	Aplicando Scrum con equipos grandes y distribuidos
		Los equipos
		El equipo de Product Owner
			Un único producto, un solo Product Backlog
		Scrum of Scrums
		Gestión de dependencias entre equipos
		Grupos Transversales
13. Kanban, el otorgador de permisos
	Kanban, el otorgador de permisos
	Kanban en la práctica
		Definición del mapa de flujo del trabajo
		Creación del tablero de Kanban
		Definición del WIP
		Incluir los ítems de trabajo
		Tiempo del ciclo
	Algunas ideas para aplicar Kanban con éxito
	Roles y Reuniones en Kanban
	Para terminar
14. Lean Software Development
	De la fabricación a la programación
	Lean aplicado al software
		Eliminar desperdicio
		Amplificar el aprendizaje
		Decidir tan tarde como sea posible
		Entregar tan rápido como sea posible
		Dar responsabilidad al equipo
		Construir con integridad
		Visión global
	Reformulación de los principios de Lean Software Development
	Una aplicación de Lean Software Development al mundo real
TERCERA PARTE: EL ÉXITO EN LOS PROYECTOS
15. Lean Startup
	Empresas ágiles: Lean 
	Startups como proyectos iterativos
	Crear
		Producto Mínimo Viable
	Medir
	Aprender
16. El Lienzo de Modelos de Negocio 
	Piénsatelo antes de arrancar un negocio
	Los nueve elementos
		Segmentos de Mercado
		Propuesta de Valor
		Canales
		Relación con Clientes
		Fuentes de Ingresos
		Recursos Clave
		Actividades Clave
		Asociaciones Clave
		Estructura de Costes
	Business Model Canvas o Lienzo del Modelo de Negocio
	En resumen 
17. Especificaciones ejecutables 
	¿Qué son las especificaciones ejecutables?
	¿Por dónde empiezo?
	Los escenarios, el núcleo de las funcionalidades.
	Gherkin, un lenguaje fresco
		Notación en Gherkin
		Usando los datos
		Modos Imperativo y Declarativo
	Volviendo a las 4 Cs
	BDD en acción
	Recomendaciones
Referencias
Glosario
Índice Alfabético 
La aplicación de los métodos ágiles no ha dejado de crecer y extenderse desde 2001, año en que se publicó el Manifiesto Ágil. Estos métodos se aplicaron inicialmente al desarrollo software, pero posteriormente ha quedado demostrado su éxito en la aplicación a todo tipo de actividades. Esta nueva edición actualiza los contenidos de la edición anterior y añade secciones que ayudan a tener éxito en la creación de negocio como son: Lean startup, herramientas para el diseño de modelos de negocio, ayudas para la detección de necesidades o el desarrollo guiado por el comportamiento del usuario (BDD).
Esta segunda edición mantiene el mismo propósito que la primera que sigue siendo el de ofrecer un texto introductorio y divulgativo sobre métodos ágiles en castellano frente a la amplia bibliografía existente en inglés. Este libro pretende ser un manual práctico y orientado a la formación. Su objetivo es tanto facilitar el conocimiento de los métodos ágiles Scrum y Kanban como la construcción de proyectos de éxito.
El nuevo manual está estructurado en cuatro bloques. El primero consta de una introducción y visión general de los métodos ágiles. El Segundo bloque está focalizado exclusivamente en la aplicación de Scrum, el método ágil más usado. En el tercer bloque incluye la aplicación del método Kanban y las bases de otros métodos ágiles como Lean o la programación extrema (XP). También se tratan en ese bloque los contratos ágiles o la aplicación de estos métodos en situaciones complejas. El último y cuarto bloque constituye la gran novedad de la segunda edición en el que se tratan temas relacionados con el éxito en la creación de un negocio como son Lean Startup, definición de modelos de negocio o desarrollo guiado por el comportamiento.