PROGRAMACION GS

PROGRAMACION GS

CF GRADO SUPERIOR

MORENO,JUAN CARLOS

35,90 €
IVA incluido
Consultar disponibilidad
Editorial:
RA-MA
Año de edición:
2011
Materia
Informática
ISBN:
978-84-9964-088-4
Páginas:
304
Encuadernación:
Rústica
Colección:
CICLO FORMATIVO
35,90 €
IVA incluido
Consultar disponibilidad

INTRODUCCIÓN

CAPÍTULO 1. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO
1.1 PROGRAMA Y LENGUAJESDE PROGRAMACIÓN
1.1.1 EL LENGUAJE JAVA
1.1.2 EL JDK
1.1.3 LOS PROGRAMAS EN JAVA
1.2 ESTRUCTURA Y BLOQUES FUNDAMENTALES DE UN PROGRAMA
1.3 ENTORNOS INTEGRADOS DE DESARROLLO
1.4 TIPOS DE DATOS SIMPLES
1.4.1 ¿CÓMO SE UTILIZAN LOS TIPOS DE DATOS?
1.5 CONSTANTES Y LITERALES
1.5.1 LAS CONSTANTES
1.5.2 LOS LITERALES
1.6 VARIABLES
1.6.1 VISIBILIDAD Y VIDA DE LAS VARIABLES
1.7 OPERADORES Y EXPRESIONES
1.7.1 OPERADORES ARITMÉTICOS
1.7.2 OPERADORES RELACIONALES
1.7.3 OPERADORES LÓGICOS
1.7.4 OPERADORES UNITARIOS O UNARIOS
1.7.5 OPERADORES DE BITS
1.7.6 OPERADORES DE ASIGNACIÓN
1.7.7 PRECEDENCIA DE OPERADORES
1.8 CONVERSIONES DE TIPOS (CAST)
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
jercicios propuestos

CAPÍTULO 2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. OBJETOS
2.1 INTRODUCCIÓN AL CONCEPTO DE OBJETO
2.2 CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
2.3 PROPIEDADES Y MÉTODOS DE LOS OBJETOS
2.4 PROGRAMACIÓN DE LA CONSOLA: ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACIÓN
2.5 PARÁMETROS Y VALORES DEVUELTOS
2.6 CONSTRUCTORES Y DESTRUCTORES DE OBJETOS
2.7 USO DE MÉTODOS ESTÁTICOS Y DINÁMICOS
2.8 LIBRERÍAS DE OBJETOS (PAQUETES)
2.8.1 LOCALIZACION DE LIBRERIAS
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
jercicios propuestos

CAPÍTULO 3. ESTRUCTURAS BÁSICAS DE CONTROL
3.1 ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN
3.1.1 ESTRUCTURAS IF
3.1.2 SWITCH
3.2 ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN
3.2.1 BUCLE WHILE
3.2.2 BUCLE DO WHILE
3.2.3 BUCLE FOR
3.3 ESTRUCTURAS DE SALTO
3.3.1 SENTENCIAS BREAK Y CONTINUE
3.3.2 SENTENCIAS BREAK Y CONTINUE CON ETIQUETAS
3.3.3 SENTENCIA RETURN
3.4 CONTROL De EXCEPCIONES
3.5 PRUEBA Y DEPURACIÓNDE APLICACIONES
3.5.1 FALLOS DEL SOFTWARE
3.5.2 TIPOS DE PRUEBAS
3.6 DOCUMENTACIÓN DE PROGRAMAS
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
ejercicios propuestos

CAPÍTULO 4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. CLASES
4.1 CREACIÓN DE PAQUETES
4.2 CONCEPTO DE CLASE
4.2.1 CONTROL DE ACCESO A UNA CLASE
4.2.2 REFERENCIA AL OBJETO THIS
4.2.3 LA CLASE OBJECT
4.3 ESTRUCTURA Y MIEMBROS DE UNA CLASE
4.3.1 MIEMBROS ESTÁTICOS (STATIC) DE UNA CLASE / MIEMBROS DE CLASE
4.3.2 MÉTODOS DE INSTANCIA Y DE CLASE
4.3.3 MÉTODOS DE INSTANCIA
4.3.4 MÉTODOS ESTÁTICOS O DE CLASE
4.4 TRABAJANDO CON MÉTODOS
4.4.1 PASO DE PARÁMETROS POR VALOR Y POR REFERENCIA
4.4.2 LOS MÉTODOS RECURSIVOS
4.5 LOS CONSTRUCTORES
4.5.1 SOBRECARGA DEL CONSTRUCTOR
4.5.2 ASIGNACION DE OBJETOS
4.5.3 CONSTRUCTOR COPIA
4.6 LOS DESTRUCTORES
4.6.1 LOS FINALIZADORES
4.7 ENCAPSULACIÓN Y VISIBILIDAD.INTERFACES
4.8 HERENCIA
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
ejercicios propuestos

CAPÍTULO 5. P.O.O. UTILIZACIÓN AVANZADA DE CLASES.
5.1 WRAPPERS
5.1.1 CLASE WRAPPER INTEGER
5.2 TRABAJANDO CON FECHAS Y HORAS (LA CLASE DATE)
5.3 CLASES Y MÉTODOS ABSTRACTOS Y FINALES
5.3.1 CLASES Y MÉTODOS ABSTRACTOS
5.3.2 OBJETOS, CLASES Y MÉTODOS FINALES
5.4 POLIMORFISMO
5.5 SOBREESCRITURA DE MÉTODOS
5.6 SOBRECARGA DE MÉTODOS (OVERLOADING)
5.7 CONVERSIONES ENTRE OBJETOS(CASTING)
5.8 ACCESO A MÉTODOS DE LA SUPERCLASE
5.9 CLASES ANIDADAS
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
ejercicios propuestos

CAPÍTULO 6. LECTURA Y ESCRITURA DE INFORMACIÓN
6.1 FLUJOS DE DATOS9
6.2 CLASES RELATIVAS A FLUJOS
6.3 UTILIZACIÓN DE FLUJOS
6.4 FICHEROS DE DATOS
6.4.1 LECTURA Y ESCRITURA SECUENCIAL EN UN ARCHIVO
6.4.2 LA CLASE FILE
6.4.3 CLASES FILEWRITER Y FILEREADER
6.4.4 FLUJOS DE DATOS DATAOUTPUTSTREAM Y DATAINPUTSTREAM.
6.5 ALMACENAMIENTO DE OBJETOS EN FICHEROS. PERSISTENCIA. SERIALIZACIÓN
6.6 INTERFACES DE USUARIO
6.6.1 NUESTRA PRIMERA APLICACIÓN CON SWING
6.6.2 LOS COMPONENTES SWING
6.6.3 LOS CONTENEDORES SWING
6.6.4 ORGANIZACIÓN DE LOS CONTROLES EN UN CONTENEDOR
6.6.5 APARIENCIA DE LAS VENTANAS
6.7 CONCEPTO DE EVENTO Y CONTROLADORES DE EVENTOS
6.8 GENERACIÓN DE PROGRAMAS EN ENTORNO GRÁFICO
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
ejercicios propuestos

CAPÍTULO 7. ESTRUCTURAS DE ALMACENAMIENTO
7.1 ARRAYS O VECTORES
7.1.1 DECLARACIÓN DE VECTORES
7.1.2 CREACIÓN DE VECTORES
7.1.3 INICIALIZACIÓN DE VECTORES
7.1.4 MÉTODOS DE LOS VECTORES
7.1.5 UTILIZACIÓN DE LOS VECTORES
7.2 ARRAYS MULTIDIMENSIONALES O MATRICES
7.3 CADENAS DE CARACTERES
7.3.1 LA CLASE STRING
7.3.2 LA CLASE STRINGBUFFER
7.4 ARRAYS O VECTORES DE OBJETOS STRING
7.5 ALGORITMOS DE ORDENACIÓN
7.5.1 ORDENACIÓN POR EL MÉTODO DE LA BURBUJA
7.5.2 ORDENACIÓN POR EL MÉTODO DE INSERCION DIRECTA
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
ejercicios propuestos

CAPÍTULO 8. BASES DE DATOS RELACIONALES
8.1 LA ARQUITECTURA JDBC

La presente obra está dirigida a los estudiantes del Ciclo Formativo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multimedia, en concreto al Módulo Profesional Programación.
Los contenidos incluidos en este libro ayudarán al alumno a entender y establecer las bases de la programación utilizando para ello un lenguaje ampliamente difundido y muy utilizado, como es Java. Este módulo es muy práctico y se ha procurado acompañar cada contenido teórico con muchos ejemplos prácticos que ayuden al alumno a asimilar los conceptos de la mejor forma posible.
Al final de cada capítulo el alumno encontrará múltiples ejercicios resueltos que ayudarán al alumno a practicar con los conceptos del capítulo. Se recomienda al alumno que intente hacer estos ejercicios de forma autónoma y, en caso de encontrar problemas, consulte la solución. Así mismo, el alumno encontrará otra sección con ejercicios propuestos que no tienen solución en este libro pero van a ayudar al alumno a reforzar y comprobar que los objetivos de cada capítulo se han asimilado correctamente.
Los ejercicios están clasificados según su nivel de dificultad. Es recomendable avanzar progresivamente, comenzar por los ejercicios más sencillos para continuar con los más complejos. En la página web de Ra-Ma (www.ra-ma.es) se encuentra disponible el material de apoyo y complementario.

Artículos relacionados

  • LA MANZANA DE TURING
    JOUVE MARTÍN, JOSÉ RAMÓN
    Este es un libro sobre una obsesión que corre paralela a nuestra historia como civilización: la de crear seres artificiales con una inteligencia semejante a la nuestra. Lograrlo constituye el Santo Grial de la inteligencia artificial. A través de un recorrido histórico, filosófico y literario, José Ramón Jouve Martín explora cómo surgió esta idea, por qué su desarrollo se...
    Disponible en la librería

    22,00 €

  • CURSO PRACTICO CON UNITY 3D
    CANTON NADALES, DAVID
    El primer libro en español que guía el desarrollo de videojuegos con Unity, desde los fundamentos hasta la creación de builds ejecutables.Dirigido a principiantes y desarrolladores con experiencia, este libro te acompaña paso a paso, desde el uso del Unity Editor hasta la creación de videojuegos completos y optimizados. Aprenderás a manipular GameObjects, programar en C# y Visu...
    Disponible en la librería

    29,95 €

  • GRAN LIBRO DE PROGRAMACION EN C++, EL
    GONZALEZ PEREZ, ALFONS
    ¿Busca un método que le haga disfrutar mientras aprende a programar Descubra un enfoque totalmente renovado de la enseñanza en programación que deja atrás las pedagogías áridas y enfocadas únicamente en la teoría. Este libro apuesta por aprender a dominar el lenguaje de programación en C++ a través de un método ambicioso y diferente: la pedagogía competencial, multidisciplinar ...
    Disponible en la librería

    28,80 €

  • ANDROICENO:IA Y ESCRITURA
    SERRANO DE PABLO, MIGUEL ANGEL
    Si la base del Antropoceno es que la acción del hombre cambia el destino del planeta, al proponer el término «Androiceno» Miguel Ángel Serrano quiere llamar la atención sobre los cambios de inmenso calado que la aparición de la mal llamada Inteligencia Artificial (IA) y su adopción sin un marco regulatorio adecuado y respetuoso con los derechos de las personas afectadas, entre ...
    Disponible en la librería

    21,00 €

  • CHIPS Y PODER
    GARCIA, EMILIO / JIMENEZ, MARIMAR
    El mundo está inmerso en una feroz batalla tecnológica donde el dominio de los chips definirá la hegemonía global. China y EE UU compiten por liderar la carrera, conscientes de que quien logre fabricar los chips más eficaces tomará la delantera en inteligencia artificial y en las futuras olas tecnológicas. Piedra angular de la era digital, los chips han permitido avances impens...
    Disponible en la librería

    19,50 €

  • SXO: OPTIMIZACIÓN DE LA EXPERIENCIA DE BÚSQUEDA CON SEO Y UX
    FERNÁNDEZ CARMONA, SARA
    Los tiempos en los que hacer SEO se centraba en la repetición de palabras clave, conseguir enlaces y ceñirnos únicamente a lo que nos recomiendan los buscadores han quedado muy atrás. Hoy en día, la optimización para motores de búsqueda va mucho más allá de las técnicas tradicionales y de todo aquello que se considera un factor de posicionamiento.La actualización constante de l...
    Disponible en la librería

    26,50 €