PROGRAMACION GS

PROGRAMACION GS

CF GRADO SUPERIOR

MORENO,JUAN CARLOS

35,90 €
IVA incluido
Disponible 8/10 días
Editorial:
RA-MA
Año de edición:
2011
Materia
Informática
ISBN:
978-84-9964-088-4
Páginas:
304
Encuadernación:
Rústica
Colección:
CICLO FORMATIVO
35,90 €
IVA incluido
Disponible 8/10 días

INTRODUCCIÓN

CAPÍTULO 1. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO
1.1 PROGRAMA Y LENGUAJESDE PROGRAMACIÓN
1.1.1 EL LENGUAJE JAVA
1.1.2 EL JDK
1.1.3 LOS PROGRAMAS EN JAVA
1.2 ESTRUCTURA Y BLOQUES FUNDAMENTALES DE UN PROGRAMA
1.3 ENTORNOS INTEGRADOS DE DESARROLLO
1.4 TIPOS DE DATOS SIMPLES
1.4.1 ¿CÓMO SE UTILIZAN LOS TIPOS DE DATOS?
1.5 CONSTANTES Y LITERALES
1.5.1 LAS CONSTANTES
1.5.2 LOS LITERALES
1.6 VARIABLES
1.6.1 VISIBILIDAD Y VIDA DE LAS VARIABLES
1.7 OPERADORES Y EXPRESIONES
1.7.1 OPERADORES ARITMÉTICOS
1.7.2 OPERADORES RELACIONALES
1.7.3 OPERADORES LÓGICOS
1.7.4 OPERADORES UNITARIOS O UNARIOS
1.7.5 OPERADORES DE BITS
1.7.6 OPERADORES DE ASIGNACIÓN
1.7.7 PRECEDENCIA DE OPERADORES
1.8 CONVERSIONES DE TIPOS (CAST)
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
jercicios propuestos

CAPÍTULO 2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. OBJETOS
2.1 INTRODUCCIÓN AL CONCEPTO DE OBJETO
2.2 CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
2.3 PROPIEDADES Y MÉTODOS DE LOS OBJETOS
2.4 PROGRAMACIÓN DE LA CONSOLA: ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACIÓN
2.5 PARÁMETROS Y VALORES DEVUELTOS
2.6 CONSTRUCTORES Y DESTRUCTORES DE OBJETOS
2.7 USO DE MÉTODOS ESTÁTICOS Y DINÁMICOS
2.8 LIBRERÍAS DE OBJETOS (PAQUETES)
2.8.1 LOCALIZACION DE LIBRERIAS
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
jercicios propuestos

CAPÍTULO 3. ESTRUCTURAS BÁSICAS DE CONTROL
3.1 ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN
3.1.1 ESTRUCTURAS IF
3.1.2 SWITCH
3.2 ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN
3.2.1 BUCLE WHILE
3.2.2 BUCLE DO WHILE
3.2.3 BUCLE FOR
3.3 ESTRUCTURAS DE SALTO
3.3.1 SENTENCIAS BREAK Y CONTINUE
3.3.2 SENTENCIAS BREAK Y CONTINUE CON ETIQUETAS
3.3.3 SENTENCIA RETURN
3.4 CONTROL De EXCEPCIONES
3.5 PRUEBA Y DEPURACIÓNDE APLICACIONES
3.5.1 FALLOS DEL SOFTWARE
3.5.2 TIPOS DE PRUEBAS
3.6 DOCUMENTACIÓN DE PROGRAMAS
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
ejercicios propuestos

CAPÍTULO 4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. CLASES
4.1 CREACIÓN DE PAQUETES
4.2 CONCEPTO DE CLASE
4.2.1 CONTROL DE ACCESO A UNA CLASE
4.2.2 REFERENCIA AL OBJETO THIS
4.2.3 LA CLASE OBJECT
4.3 ESTRUCTURA Y MIEMBROS DE UNA CLASE
4.3.1 MIEMBROS ESTÁTICOS (STATIC) DE UNA CLASE / MIEMBROS DE CLASE
4.3.2 MÉTODOS DE INSTANCIA Y DE CLASE
4.3.3 MÉTODOS DE INSTANCIA
4.3.4 MÉTODOS ESTÁTICOS O DE CLASE
4.4 TRABAJANDO CON MÉTODOS
4.4.1 PASO DE PARÁMETROS POR VALOR Y POR REFERENCIA
4.4.2 LOS MÉTODOS RECURSIVOS
4.5 LOS CONSTRUCTORES
4.5.1 SOBRECARGA DEL CONSTRUCTOR
4.5.2 ASIGNACION DE OBJETOS
4.5.3 CONSTRUCTOR COPIA
4.6 LOS DESTRUCTORES
4.6.1 LOS FINALIZADORES
4.7 ENCAPSULACIÓN Y VISIBILIDAD.INTERFACES
4.8 HERENCIA
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
ejercicios propuestos

CAPÍTULO 5. P.O.O. UTILIZACIÓN AVANZADA DE CLASES.
5.1 WRAPPERS
5.1.1 CLASE WRAPPER INTEGER
5.2 TRABAJANDO CON FECHAS Y HORAS (LA CLASE DATE)
5.3 CLASES Y MÉTODOS ABSTRACTOS Y FINALES
5.3.1 CLASES Y MÉTODOS ABSTRACTOS
5.3.2 OBJETOS, CLASES Y MÉTODOS FINALES
5.4 POLIMORFISMO
5.5 SOBREESCRITURA DE MÉTODOS
5.6 SOBRECARGA DE MÉTODOS (OVERLOADING)
5.7 CONVERSIONES ENTRE OBJETOS(CASTING)
5.8 ACCESO A MÉTODOS DE LA SUPERCLASE
5.9 CLASES ANIDADAS
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
ejercicios propuestos

CAPÍTULO 6. LECTURA Y ESCRITURA DE INFORMACIÓN
6.1 FLUJOS DE DATOS9
6.2 CLASES RELATIVAS A FLUJOS
6.3 UTILIZACIÓN DE FLUJOS
6.4 FICHEROS DE DATOS
6.4.1 LECTURA Y ESCRITURA SECUENCIAL EN UN ARCHIVO
6.4.2 LA CLASE FILE
6.4.3 CLASES FILEWRITER Y FILEREADER
6.4.4 FLUJOS DE DATOS DATAOUTPUTSTREAM Y DATAINPUTSTREAM.
6.5 ALMACENAMIENTO DE OBJETOS EN FICHEROS. PERSISTENCIA. SERIALIZACIÓN
6.6 INTERFACES DE USUARIO
6.6.1 NUESTRA PRIMERA APLICACIÓN CON SWING
6.6.2 LOS COMPONENTES SWING
6.6.3 LOS CONTENEDORES SWING
6.6.4 ORGANIZACIÓN DE LOS CONTROLES EN UN CONTENEDOR
6.6.5 APARIENCIA DE LAS VENTANAS
6.7 CONCEPTO DE EVENTO Y CONTROLADORES DE EVENTOS
6.8 GENERACIÓN DE PROGRAMAS EN ENTORNO GRÁFICO
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
ejercicios propuestos

CAPÍTULO 7. ESTRUCTURAS DE ALMACENAMIENTO
7.1 ARRAYS O VECTORES
7.1.1 DECLARACIÓN DE VECTORES
7.1.2 CREACIÓN DE VECTORES
7.1.3 INICIALIZACIÓN DE VECTORES
7.1.4 MÉTODOS DE LOS VECTORES
7.1.5 UTILIZACIÓN DE LOS VECTORES
7.2 ARRAYS MULTIDIMENSIONALES O MATRICES
7.3 CADENAS DE CARACTERES
7.3.1 LA CLASE STRING
7.3.2 LA CLASE STRINGBUFFER
7.4 ARRAYS O VECTORES DE OBJETOS STRING
7.5 ALGORITMOS DE ORDENACIÓN
7.5.1 ORDENACIÓN POR EL MÉTODO DE LA BURBUJA
7.5.2 ORDENACIÓN POR EL MÉTODO DE INSERCION DIRECTA
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
ejercicios propuestos

CAPÍTULO 8. BASES DE DATOS RELACIONALES
8.1 LA ARQUITECTURA JDBC

La presente obra está dirigida a los estudiantes del Ciclo Formativo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multimedia, en concreto al Módulo Profesional Programación.
Los contenidos incluidos en este libro ayudarán al alumno a entender y establecer las bases de la programación utilizando para ello un lenguaje ampliamente difundido y muy utilizado, como es Java. Este módulo es muy práctico y se ha procurado acompañar cada contenido teórico con muchos ejemplos prácticos que ayuden al alumno a asimilar los conceptos de la mejor forma posible.
Al final de cada capítulo el alumno encontrará múltiples ejercicios resueltos que ayudarán al alumno a practicar con los conceptos del capítulo. Se recomienda al alumno que intente hacer estos ejercicios de forma autónoma y, en caso de encontrar problemas, consulte la solución. Así mismo, el alumno encontrará otra sección con ejercicios propuestos que no tienen solución en este libro pero van a ayudar al alumno a reforzar y comprobar que los objetivos de cada capítulo se han asimilado correctamente.
Los ejercicios están clasificados según su nivel de dificultad. Es recomendable avanzar progresivamente, comenzar por los ejercicios más sencillos para continuar con los más complejos. En la página web de Ra-Ma (www.ra-ma.es) se encuentra disponible el material de apoyo y complementario.

Artículos relacionados

  • NORMATIVA DE CIBERSEGURIDAD
    GOMEZ HERVAS, NURIA DEL CARMEN
    En el presente manual el lector encontrará los principales conceptos, normas y guías legislativas publicadas por las autoridades para adentrarse en el mundo de la ciberseguridad.Con un lenguaje claro y didáctico se repasan las principales características de la normativa vigente, haciendo especial hincapié en las que pueden ser novedosas y transcendentes, acercando así al lector...
    En stock

    19,90 €

  • JAVA 17
    JOSE MARIA
    Java está presente a nuestro alrededor, se utiliza en servidores, en aplicaciones de escritorio, en dispositivos multimedia, en teléfonos móviles e incluso en juegos como el popular Minecraft. De ahí que haya estado presente en la cotidianidad de tus padres, está en la nuestra y estará presente en la de tus hijos.Este libro va dirigido a todas las personas que, con o sin conoci...
    En stock

    29,90 €

  • HACKING ETICO DE REDES Y COMUNICACIONES
    HERRERO, LUIS
    En el mundo actual, las organizaciones están constantemente siendo puestas a prueba en busca de vulnerabilidades en sus sistemas y redes informáticas. La detección temprana de estas vulnerabilidades resulta fundamental para poder corregirlas antes de que los ciberdelincuentes puedan utilizarlas en su beneficio.El hacking ético consiste en utilizar los conocimientos y seguir las...
    En stock

    24,90 €

  • CURSO DE ESCULTURA DIGITAL CON ZBRUSH
    SASTRE ANTORANZ, CARLOS / ALPERI FERNANDEZ, PALOMA
    En esta obra encontrarás el camino para iniciarte en el apasionante mundo de la escultura digital. Descubrirás que la línea entre lo tradicional y lo digital es más fina de lo que aparenta, aplicando las técnicas y fundamentos que nos enseñaron los grandes maestros de la historia del arte, a las nuevas tecnologías. Te guiaremos mediante la realización de un proyecto, a través ...
    En stock

    27,90 €

  • PUBLICIDAD EN FACEBOOK E INSTAGRAM. CURSO PRÁCTICO PARA CREAR ANU
    IVARS, ANA
    Las redes sociales han democratizado la publicidad. El ámbito online abre las puertas a una nueva forma de comunicar, inspirar y vender. La publicidad en Facebook e Instagram no se basa en una alta capacidad de inversión, sino en dominar la técnica de las subastas virtuales, los comportamientos de usuario, las pujas y los mensajes personalizados. Se trata de entender los objeti...
    En stock

    22,95 €

  • ANIMAL CROSSING. GUIA
    LISTER, CLAIRE
    Animal Crossing New Horizons es el segundo juego más vendido de 2020. Esta guía altamente ilustrada, escrita por un especialista en guías de videojuegos, ayudará a los jugadores jóvenes a explorar el universo y progresar rápidamente con consejos y atajos para: * Crear tu isla. * Recolectar y personalizar comida, muebles, herramientas... * Visitar las islas desiertas de los ...
    En stock

    9,95 €