PROGRAMACION GS

PROGRAMACION GS

CF GRADO SUPERIOR

MORENO,JUAN CARLOS

35,90 €
IVA incluido
Consultar disponibilidad
Editorial:
RA-MA
Año de edición:
2011
Materia
Informática
ISBN:
978-84-9964-088-4
Páginas:
304
Encuadernación:
Rústica
Colección:
CICLO FORMATIVO
35,90 €
IVA incluido
Consultar disponibilidad

INTRODUCCIÓN

CAPÍTULO 1. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO
1.1 PROGRAMA Y LENGUAJESDE PROGRAMACIÓN
1.1.1 EL LENGUAJE JAVA
1.1.2 EL JDK
1.1.3 LOS PROGRAMAS EN JAVA
1.2 ESTRUCTURA Y BLOQUES FUNDAMENTALES DE UN PROGRAMA
1.3 ENTORNOS INTEGRADOS DE DESARROLLO
1.4 TIPOS DE DATOS SIMPLES
1.4.1 ¿CÓMO SE UTILIZAN LOS TIPOS DE DATOS?
1.5 CONSTANTES Y LITERALES
1.5.1 LAS CONSTANTES
1.5.2 LOS LITERALES
1.6 VARIABLES
1.6.1 VISIBILIDAD Y VIDA DE LAS VARIABLES
1.7 OPERADORES Y EXPRESIONES
1.7.1 OPERADORES ARITMÉTICOS
1.7.2 OPERADORES RELACIONALES
1.7.3 OPERADORES LÓGICOS
1.7.4 OPERADORES UNITARIOS O UNARIOS
1.7.5 OPERADORES DE BITS
1.7.6 OPERADORES DE ASIGNACIÓN
1.7.7 PRECEDENCIA DE OPERADORES
1.8 CONVERSIONES DE TIPOS (CAST)
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
jercicios propuestos

CAPÍTULO 2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. OBJETOS
2.1 INTRODUCCIÓN AL CONCEPTO DE OBJETO
2.2 CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
2.3 PROPIEDADES Y MÉTODOS DE LOS OBJETOS
2.4 PROGRAMACIÓN DE LA CONSOLA: ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACIÓN
2.5 PARÁMETROS Y VALORES DEVUELTOS
2.6 CONSTRUCTORES Y DESTRUCTORES DE OBJETOS
2.7 USO DE MÉTODOS ESTÁTICOS Y DINÁMICOS
2.8 LIBRERÍAS DE OBJETOS (PAQUETES)
2.8.1 LOCALIZACION DE LIBRERIAS
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
jercicios propuestos

CAPÍTULO 3. ESTRUCTURAS BÁSICAS DE CONTROL
3.1 ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN
3.1.1 ESTRUCTURAS IF
3.1.2 SWITCH
3.2 ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN
3.2.1 BUCLE WHILE
3.2.2 BUCLE DO WHILE
3.2.3 BUCLE FOR
3.3 ESTRUCTURAS DE SALTO
3.3.1 SENTENCIAS BREAK Y CONTINUE
3.3.2 SENTENCIAS BREAK Y CONTINUE CON ETIQUETAS
3.3.3 SENTENCIA RETURN
3.4 CONTROL De EXCEPCIONES
3.5 PRUEBA Y DEPURACIÓNDE APLICACIONES
3.5.1 FALLOS DEL SOFTWARE
3.5.2 TIPOS DE PRUEBAS
3.6 DOCUMENTACIÓN DE PROGRAMAS
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
ejercicios propuestos

CAPÍTULO 4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. CLASES
4.1 CREACIÓN DE PAQUETES
4.2 CONCEPTO DE CLASE
4.2.1 CONTROL DE ACCESO A UNA CLASE
4.2.2 REFERENCIA AL OBJETO THIS
4.2.3 LA CLASE OBJECT
4.3 ESTRUCTURA Y MIEMBROS DE UNA CLASE
4.3.1 MIEMBROS ESTÁTICOS (STATIC) DE UNA CLASE / MIEMBROS DE CLASE
4.3.2 MÉTODOS DE INSTANCIA Y DE CLASE
4.3.3 MÉTODOS DE INSTANCIA
4.3.4 MÉTODOS ESTÁTICOS O DE CLASE
4.4 TRABAJANDO CON MÉTODOS
4.4.1 PASO DE PARÁMETROS POR VALOR Y POR REFERENCIA
4.4.2 LOS MÉTODOS RECURSIVOS
4.5 LOS CONSTRUCTORES
4.5.1 SOBRECARGA DEL CONSTRUCTOR
4.5.2 ASIGNACION DE OBJETOS
4.5.3 CONSTRUCTOR COPIA
4.6 LOS DESTRUCTORES
4.6.1 LOS FINALIZADORES
4.7 ENCAPSULACIÓN Y VISIBILIDAD.INTERFACES
4.8 HERENCIA
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
ejercicios propuestos

CAPÍTULO 5. P.O.O. UTILIZACIÓN AVANZADA DE CLASES.
5.1 WRAPPERS
5.1.1 CLASE WRAPPER INTEGER
5.2 TRABAJANDO CON FECHAS Y HORAS (LA CLASE DATE)
5.3 CLASES Y MÉTODOS ABSTRACTOS Y FINALES
5.3.1 CLASES Y MÉTODOS ABSTRACTOS
5.3.2 OBJETOS, CLASES Y MÉTODOS FINALES
5.4 POLIMORFISMO
5.5 SOBREESCRITURA DE MÉTODOS
5.6 SOBRECARGA DE MÉTODOS (OVERLOADING)
5.7 CONVERSIONES ENTRE OBJETOS(CASTING)
5.8 ACCESO A MÉTODOS DE LA SUPERCLASE
5.9 CLASES ANIDADAS
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
ejercicios propuestos

CAPÍTULO 6. LECTURA Y ESCRITURA DE INFORMACIÓN
6.1 FLUJOS DE DATOS9
6.2 CLASES RELATIVAS A FLUJOS
6.3 UTILIZACIÓN DE FLUJOS
6.4 FICHEROS DE DATOS
6.4.1 LECTURA Y ESCRITURA SECUENCIAL EN UN ARCHIVO
6.4.2 LA CLASE FILE
6.4.3 CLASES FILEWRITER Y FILEREADER
6.4.4 FLUJOS DE DATOS DATAOUTPUTSTREAM Y DATAINPUTSTREAM.
6.5 ALMACENAMIENTO DE OBJETOS EN FICHEROS. PERSISTENCIA. SERIALIZACIÓN
6.6 INTERFACES DE USUARIO
6.6.1 NUESTRA PRIMERA APLICACIÓN CON SWING
6.6.2 LOS COMPONENTES SWING
6.6.3 LOS CONTENEDORES SWING
6.6.4 ORGANIZACIÓN DE LOS CONTROLES EN UN CONTENEDOR
6.6.5 APARIENCIA DE LAS VENTANAS
6.7 CONCEPTO DE EVENTO Y CONTROLADORES DE EVENTOS
6.8 GENERACIÓN DE PROGRAMAS EN ENTORNO GRÁFICO
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
ejercicios propuestos

CAPÍTULO 7. ESTRUCTURAS DE ALMACENAMIENTO
7.1 ARRAYS O VECTORES
7.1.1 DECLARACIÓN DE VECTORES
7.1.2 CREACIÓN DE VECTORES
7.1.3 INICIALIZACIÓN DE VECTORES
7.1.4 MÉTODOS DE LOS VECTORES
7.1.5 UTILIZACIÓN DE LOS VECTORES
7.2 ARRAYS MULTIDIMENSIONALES O MATRICES
7.3 CADENAS DE CARACTERES
7.3.1 LA CLASE STRING
7.3.2 LA CLASE STRINGBUFFER
7.4 ARRAYS O VECTORES DE OBJETOS STRING
7.5 ALGORITMOS DE ORDENACIÓN
7.5.1 ORDENACIÓN POR EL MÉTODO DE LA BURBUJA
7.5.2 ORDENACIÓN POR EL MÉTODO DE INSERCION DIRECTA
resumen del capítulo
ejercicios resueltos
ejercicios propuestos

CAPÍTULO 8. BASES DE DATOS RELACIONALES
8.1 LA ARQUITECTURA JDBC

La presente obra está dirigida a los estudiantes del Ciclo Formativo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multimedia, en concreto al Módulo Profesional Programación.
Los contenidos incluidos en este libro ayudarán al alumno a entender y establecer las bases de la programación utilizando para ello un lenguaje ampliamente difundido y muy utilizado, como es Java. Este módulo es muy práctico y se ha procurado acompañar cada contenido teórico con muchos ejemplos prácticos que ayuden al alumno a asimilar los conceptos de la mejor forma posible.
Al final de cada capítulo el alumno encontrará múltiples ejercicios resueltos que ayudarán al alumno a practicar con los conceptos del capítulo. Se recomienda al alumno que intente hacer estos ejercicios de forma autónoma y, en caso de encontrar problemas, consulte la solución. Así mismo, el alumno encontrará otra sección con ejercicios propuestos que no tienen solución en este libro pero van a ayudar al alumno a reforzar y comprobar que los objetivos de cada capítulo se han asimilado correctamente.
Los ejercicios están clasificados según su nivel de dificultad. Es recomendable avanzar progresivamente, comenzar por los ejercicios más sencillos para continuar con los más complejos. En la página web de Ra-Ma (www.ra-ma.es) se encuentra disponible el material de apoyo y complementario.

Artículos relacionados

  • AUTOMATIZA LAS TAREAS ABURRIDAS CON PYTHON, 3.ª EDICIÓN
    , AL SWEIGART / SWEIGART, AL
    No pierdas tiempo haciendo lo que un mono bien adiestrado podría hacer. Aunque nunca hayas escrito ni una línea de código, puedes delegar ese trabajo monótono en tu ordenador. Automatiza las tareas aburridas con Python.En esta tercera edición totalmente revisada de Automatiza las tareas aburridas con Python, aprenderás a usar Python para escribir programas que hagan en minutos ...
    Disponible en la librería

    62,50 €

  • HOLA, INTELIGENCIA ARTIFICIAL!
    La inteligencia artificial no es cosa de expertos. Puedes usarla con sentido ¡y hasta mejorarla! Tienes en tus manos una guía práctica creada por dos adolescentes y su padre: los tres se hacen preguntas, aprenden juntos, y lo cuentan. La han escrito para quienes no se conforman con mirar desde fuera mientras el mundo cambia, y también para los que desean ser parte de ese cambio...
    Disponible en la librería

    18,90 €

  • QUE SERA DE NOSOTROS
    VALOR YEBENES, JUAN ANTONIO
    El proyecto de inteligencia artificial que Alan Turing propuso en 1950 ha avanzado tal y como él imaginó. Cada vez son más los procesos que se reducen a algoritmos ejecutados por máquinas, las cuales aumentan su potencia conforme aumenta su velocidad de procesamiento y su capacidad de almacenamiento. A través de la inteligencia artificial y el despliegue de la red de internet, ...
    Disponible en la librería

    18,00 €

  • DOMINA LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL ANTES DE QUE ELLA TE DOMINE A TI
    LASSE ROUHIAINEN
    Vivimos una era en la que la tecnología avanza más rápido que nuestra capacidad para asimilarla. Lo que antes imaginábamos como un futuro lejano ya forma parte de nuestro día a día: la digitalización y la inteligencia artificial han transformado por completo la forma en que trabajamos, aprendemos y nos relacionamos. Este libro no es una simple actualización de conceptos, sino u...
    Disponible en la librería

    19,95 €

  • YO Y EL MUNDO
    TRIUS, MIREIA
    Una vuelta al mundo en más de 60 infografías. ¡Hola! Me llamo Lucía y vivo con mis padres, mi hermano pequeño y mi perro en Barcelona. ¡Me gusta jugar con mis amigos, practicar deporte e ir de vacaciones! También voy a la escuela y hago deberes, claro Como la mayoría de niños. Esta es una pequeña historia dentro de una gran historia, la del mundo y su diversidad. De la mano de ...
    Disponible en la librería

    21,00 €

  • START! HISTORIA ILUSTRADA DE LOS VIDEOJUEGOS
    CARIO, ERWAN
    Pac-Man, Mario, Tomb Raider, Fortnite, GTA, Minecraft... Los videojuegos se han convertido en un pilar de la cultura popular. Este libro explora su historia, desde sus orígenes hasta la actualidad (1958-2023), a través de imágenes de los juegos y de los personajes más destacados. Con un enfoque claro y fácil de entender, Start! ofrece un análisis exhaustivo de los videojuegos, ...
    Disponible en la librería

    32,00 €