PROGRAMACIÓN JAVA

PROGRAMACIÓN JAVA

FAIN, YAKOV

53,00 €
IVA incluido
No disponible
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA
Año de edición:
2011
Materia
Informática
ISBN:
978-84-415-3020-1
Páginas:
544
Encuadernación:
Rústica
Colección:
ANAYA MULTIMEDIA WROX

Agradecimientos

Sobre el autor

Introducción
A quién va dirigido este libro
Contenidos del libro
Estructura del libro
Requisitos para usar el libro
Cómo leer el libro
Convenciones
Material adicional

1. Presentación de Java
Por qué aprender Java
Establecer los objetivos
Ciclo vital de un programa de Java
JDK y JRE
Java SE y EE
Descargar e instalar JDK en Windows
Su primer programa de Java: Hello World
Compilar y ejecutar Hello World
Ejercicio
Requisitos del capítulo
Paso a paso

2. IDE de Eclipse
El IDE Eclipse
Descargar e instalar Eclipse
Crear el proyecto Hello en Eclipse
Crear la clase HelloWorld en Eclipse
Paquetes de Java
Completar la generación de código
Ejercicio
Requisitos del capítulo
Paso a paso

3. Programación orientada a objetos
Clases y objetos
Variables, constantes y tipos de datos
Declarar variables
Constantes
Tipos de datos primitivos
Ámbito de variables
Envoltorios, autoboxing y unboxing
Comentarios
El primer programa útil
Declarar una clase Tax con propiedades
Añadir un método a la clase Tax
Declarar otra clase: TestTax
La instrucción condicional if
Instrucción switch
Herencia
Reemplazar métodos
Ejercicio
Requisitos del capítulo
Sugerencias
Paso a paso

4. Métodos de clases
Argumentos de métodos
Sobrecarga de métodos
Constructores
La palabra clave super
La palabra clave this
Pasar por valor o por referencia
Ámbitos de variables
La palabra clave Keyword
Ejercicio
Requisitos del capítulo
Paso a paso

5. Fundamentos de Java
Matrices
Bucles
Depurar programas de Java
Instrucciones if y switch
Instrucciones if
La instrucción switch
Argumentos de línea de comandos
Ejercicio
Requisitos del capítulo
Paso a paso

6. Paquetes, interfaces y encapsulación
Paquetes de Java
Encapsulación
Niveles de acceso
La palabra clave final
Variables final
Métodos final
Clases final
Interfaces
Interfaces Marker
Conversiones
Ejercicio
Requisitos del capítulo
Paso a paso

7. Programar con clases abstractas e interfaces
Clases abstractas
Tarea
Solución con una clase abstracta
Polimorfismo
Convertir en polimórfica la solución de la interfaz
Interfaces frente a clases abstractas
Ejercicio
Requisitos del capítulo
Paso a paso
Parte 1
Parte 2

8. La interfaz gráfica de usuario
Fundamentos de Swing
Administradores de diseño
Una sencilla calculadora con FlowLayout
Breve introducción a los administradores de diseño
FlowLayout
GridLayout
BorderLayout
Combinar administradores de diseño
BoxLayout
GridBagLayout
CardLayout
Contenedores con diseño absoluto
Otros dispositivos Swing
Generadores GUI Swing
Ejercicio
Requisitos del capítulo
Paso a paso

9. Procesar eventos en IU
Introducción a los escuchadores de eventos
Enseñar a la calculadora a calcular
Registrar componentes con ActionListener
Buscar el origen de un evento
Pasar datos entre objetos
Práctica desaconsejable
Una mejor solución con un API pública
Otros escuchadores de Swing
Cómo usar adaptadores
Clases internas
Clases internas anónimas
Cierres
Ejercicio
Requisitos del capítulo
Paso a paso

10. Introducción a los applet de Java
Historia oficiosa de los applet de Java
Restricciones de los applet de Java
Aprender HTML sobre la marcha
Crear applet con Swing
Ejercicio
Requisitos del capítulo
Paso a paso

11. Desarrollar un applet Tres en línea
La estrategia
Código de Tres en línea
Ejercicio
Requisitos del capítulo
Paso a paso

12. Desarrollar un juego de ping-pong
La estrategia
El código
La interfaz de usuario
Las constantes
El motor
Finalizar el juego de ping-pong
Ejercicio
Requisitos del capítulo
Sugerencias
Paso a paso

13. Procesar errores
Huella de almacenamiento
Excepciones de Java
Jerarquía de excepciones
Bloques try/catch
La cláusula throws
La cláusula finally
El operador throw
Crear sus propias excepciones
Ejercicio
Requisitos del capítulo
Paso a paso

14. Introducción a las colecciones
Repaso de las matrices
Clases ArrayList y Vector
Interfaces de colecciones de java.util
Clases Hashtable y HashMap
Propiedades de clase
Enumeration e Iterator
La clase LinkedList
Clase BitSet
Ejercicio
Requisitos del capítulo
Paso a paso

15. Introducción a los genéricos
Genéricos con clases
Definir genéricos
Comodines
Comodines vinculados
Métodos genéricos
Ejercicio
Requisitos del capítulo
Paso a paso

16. Trabajar con flujos
Flujos de bytes
Flujos en búfer
Flujos de caracteres
Flujos de datos
La clase File
Ejercicio
Requisitos del capítulo
Paso a paso

17. Serialización de Java
La clase ObjectOutputStream
La clase ObjectInputStream
La interfaz Externalizable
Versiones de clases
Serializar en matrices de bytes
Ejercicio
Requisitos del capítulo
Paso a paso

18. Programación de red
Leer datos de Internet
Conectarse a través de servidores proxy HTTP
Descargar archivos de Internet
El programa Stock Quote
Programación de socket
Por qué usar socket
El servidor Stock Quote con socket
Ejercicio
Requisitos del capítulo
Sugerencias
Paso a paso

19. Procesar correo electrónico con Java
Protocolos y servidores
Crear el programa
Clases complementarias necesarias
Crear el programa de envío de correo
Cómo recuperar correos electrónicos
Componentes útiles de código abierto
Ejercicio
Requisitos del capítulo
Paso a paso

20. Introducción a los subprocesos
La clase Thread
La interfaz Runnable
Procesos inactivos
Eliminar un proceso
Prioridades de procesos
Sincronizar procesos y estado de carrera
Estados de procesos
Wait y Notify
Ejercicio
Requisitos del capítulo
Paso a paso

21. Análisis detallado de la ejecución simultánea
Combinar procesos
Elementos de java.util.concurrent
ReentrantLock frente a Synchronized
Estructura Executor
Breve introducción a las colecciones simultáneas
Cola
Colecciones
El proceso SwingWorker
Ejercicio
Requisitos del capítulo
Paso a paso

22. Trabajar con bases de datos con JDBC
Tipos de controladores JDBC
Crear una base de datos con Derby
Ejemplo de programa JDBC
Procesar conjuntos de resultados
La clase PreparedStatement
La clase CallableStatement
La clase ResultSetMetaData
Conjuntos de resultados desplazables y RowSet
Actualizaciones transaccionales
Agrupaciones de conexiones y orígenes de datos
Ejercicio
Requisitos del capítulo
Sugerencias
Paso a paso

23. Swing con JTable
JTable y el paradigma MVC
El modelo
Retrollamadas obligatorias de modelos de tablas
Retrollamadas opcionales de modelos de tabla
Introducción a los representadores
Resumen
Ejercicio
Requisitos del capí

Java es, a menudo, el primer lenguaje de programación que aprenden los desarrolladores. Este lenguaje ocupa un preeminente lugar debido a sus múltiples aplicaciones en la programación de dispositivos, en entornos Web o en aplicaciones genéricas, tanto aquellas que se ejecutan de forma independiente en el equipo del usuario, como aquellas otras que se conectan a servidores remotos. Con Java se crean aplicaciones para dispositivos móviles, coches o aparatos domésticos. Es sencillamente el más importante de los lenguajes en la programación de aplicaciones Web.

Este libro está dirigido a todos los programadores interesados en adquirir los conocimientos necesarios para utilizar Java con éxito. En él usted encontrará las herramientas indispensables para el uso y desarrollo del programa. Cada lección tiene su video correspondiente en inglés en el DVD, con instrucciones y ejercicios prácticos. Un magnifico manual, que cubre las nuevas características de Java 7 con sus extensiones de lenguaje, clases, así como el Framework de la aplicación Swing.

Artículos relacionados

  • LEVEL UP! GUIA PARA SER UN GRAN DISEÑADOR DE VIDEOJUEGOS
    ROGERS, SCOTT
    ¿Quieres aprender a diseñar lo último en videojuegos? ¿Necesitas consejos para mejorar el diseño de tu juego? ¡Prepárate para subir de nivel con Level Up! Scott Rogers, el diseñador de videojuegos de éxito como Pac-Man World TM, God of War TM, y las series de Maximo y de Bob Esponja, comparte con nosotros el conocimiento y la experiencia que ha acumulado durante años sobre cómo...
    Disponible en la librería

    45,00 €

  • IA PARA PRINCIPIANTES. LA GUÍA DEFINITIVA
    WITZKE,KASPER
    El rápido avance de la Inteligencia Artificial está cambiando las industrias y redefiniendo lo que significa tener éxito en la era moderna. Desde el tratamiento de la salud hasta las finanzas, pasando por la educación y el entretenimiento, la IA está impulsando la innovación y la eficiencia a un ritmo sin precedentes. Como resultado, comprender la IA se ha convertido en una nec...
    Disponible en la librería

    17,90 €

  • ESTO ES PARA TODOS
    BERNERS-LEE, TIM
    La historia íntima de cómo un joven científi co cambió para siempre nuestra forma de conectarnos al mundoEn 1989, en una pequeña oficina del CERN, un joven científico británico concibió una nueva forma de compartir información. Se llamaba Tim Berners-Lee, y de aquella intuición nació la World Wide Web, una herramienta que transformó para siempre la manera en que trabajamos, nos...
    Disponible en la librería

    22,95 €

  • AUTOMATIZA LAS TAREAS ABURRIDAS CON PYTHON, 3.ª EDICIÓN
    , AL SWEIGART / SWEIGART, AL
    No pierdas tiempo haciendo lo que un mono bien adiestrado podría hacer. Aunque nunca hayas escrito ni una línea de código, puedes delegar ese trabajo monótono en tu ordenador. Automatiza las tareas aburridas con Python.En esta tercera edición totalmente revisada de Automatiza las tareas aburridas con Python, aprenderás a usar Python para escribir programas que hagan en minutos ...
    Disponible en la librería

    62,50 €

  • HOLA, INTELIGENCIA ARTIFICIAL!
    La inteligencia artificial no es cosa de expertos. Puedes usarla con sentido ¡y hasta mejorarla! Tienes en tus manos una guía práctica creada por dos adolescentes y su padre: los tres se hacen preguntas, aprenden juntos, y lo cuentan. La han escrito para quienes no se conforman con mirar desde fuera mientras el mundo cambia, y también para los que desean ser parte de ese cambio...
    Disponible en la librería

    18,90 €

  • INTELIGENCIA ARTIFICIAL E INNOVACIÓN
    OMAR HATAMLEH, MICHAEL LEWRICK
    Dos referentes mundiales en innovación y tecnología explican cómo aprovechar la inteligencia artificial para transformar empresas y crear el futuro. Con casos reales, herramientas y estrategias, este libro ofrece una guía práctica para liderar el cambio en la era de la IA. ...
    Disponible en la librería

    23,95 €