El diseñador como científico conductista
Cómo ve la gente
La gente prefiere las formas curvas
La gente prefiere la simetría
Algunas personas tienen un cono extra de color
La visión periférica determina dónde debe mirar la visión central
La visión periférica ve el peligro y procesa las emociones primero
La visión periférica es como una imagen de baja resolución
Emoción vs Mirada dirigida: gana la emoción
La mirada directa puede fallar
Las personas deciden sobre el diseño en un milisegundo
Cómo piensa y procesa la gente
La gente usa dos tipos de pensamiento
Algunas memorias pueden cambiar fácilmente
La repetición fortalece algunas memorias
La música evoca memorias y estados emocionales
Cómo decide la gente
Las personas toman decisiones con el método 1 de pensamiento: Truthiness
La gente elige que brilla más
Cuando te enfrentas a una decisión compleja, las personas siguen sus sensaciones
Las pupilas se dilatan durante una decisión difícil
La confianza desencadena decisiones
El efecto sorpresa del estrés en la toma de decisiones
La gente toma decisiones en ciertas fechas concretas
La gente toma decisiones basadas en experiencias específicas
Las actividades cerebrales predicen decisiones antes de haberlas pensado concienzudamente
Cómo la gente lee e interpreta información
Si el texto es difícil de leer, el material es más fácil de aprender
Los nombres estimulan a la acción más que los verbos
Las homófonas pueden interferir en el comportamiento
La gente solo lee el 60% de un artículo online
Leer online puede no ser leer
La experiencia sensorial del libro físico es importante la hora de la lectura
Las personas están dispuestas a moverse en medios desactualizados
Cómo la gente está influenciada por las historias
El cerebro es más activo con historias
Las historias con arcos dramáticos cambian la química cerebral
Las historias enfocan la atención
Las historias personales de la gente pueden afectar a su comportamiento
Pequeños pasos que pueden cambiar nuestra historia
Un compromiso público lleva a contar mejores historias personales
Cambia la historia y podrás cambiar el comportamiento
Cómo la gente se relaciona con otras personas y con la tecnología
Las emociones son contagiosas
A la gente no le gustan los ads de los vídeos
La alegría y la sorpresa llaman la atención en los ads de los vídeos
Sorpresa, pero no shock, llama a compartir
La oxitocina es el químico que une
Cuando las personas se sienten conectadas, trabajan mejor
Los dispositivos con alertas minan el funcionamiento cognitivo
Tener el teléfono móvil cerca afecta a la comunicación interpersonal
Las personas confían en las máquinas que tienen algún parecido al ser humano
Las personas pueden sentir empatía con las máquinas
Cómo la creatividad influencia al diseño
Todo el mundo puede ser creativo
La creatividad comienza con la red de atención ejecutiva
Ser creativo ocupa la red del cerebro por defecto
Induce un momento ?ahá?
Las ensoñaciones refuerzan la creatividad
Dormir refuerza la creatividad
El ruido y la música incrementa la creatividad
Las personas son más creativas con algunas reglas
La forma correcta de colaboración aumenta la creatividad
Se perfeccionista puede arruinar el trabajo creativo
Cómo los cuerpos de la gente afectan al diseño
La gente piensa y siente con sus cuerpos
La gente gestualiza de forma natural
La gente tiene limitaciones físicas de movimiento
Los pulgares solo alcanzan hasta cierto punto
La distancia de la pantalla es crítica
Cómo la gente compra y vende
La gente no separan la compra online de la compra en tienda física
La gente gasta menos cuando compran en efectivo
La gente se compromete a comprar por disonancia cognitiva
La disonancia cognitiva hace a la gente comprar
La gente es afectada por números arbitrarios
La tienda online incrementa la participación
Cómo la generación, la geografía y el género afectan al diseño
Todo el mundo usa smarthphone para las noticias y los eventos importantes
Las diferencias generacionales en el smarthphone dependen de la actividad
Si la tarea lleva menos de cinco minutos, la gente utiliza el smarthphone
No todo el mundo que tiene un teléfono tiene un smarthphone
En muchos lugares la mujer no tiene acceso online
Los juegos son para todas las edades y todos los géneros
Lo que la gente encuentra visualmente atractivo depende de la edad, el género y la geografía
La gente quiere elecciones más sencillas cuando se hace mayor
El modelo mental ?online? y ?offline? es diferente para diferentes generaciones
La mitad de las personas de más de 65 años en los EEUU usa internet
La gente por debajo de 40 tiene presbicia
El color azul se desvanece con la edad
Aproximadamente 100 millones de personas por debajo de 65 tienen problemas de oído
Las habilidades motoras no declinan hasta mitad de los 60
La gente mayor no tiene respuestas a esas preguntas de seguridad
Conforme la gente se hace mayor, se vuelve más desconfiada con respecto a su memoria
La generación Z llegará al 40% de los consumidores en 2020
Más de un tercio de los niños de un año pueden usar una pantalla táctil
Cuando los niños se ríen, aprenden más
Cómo las personas interactúan con interfaces y dispositivos
La gente quiere ojear y escanear libros
La gente interactúa con tiovivos
La gente hace scroll
La gente no puede hablar en el coche cuando va conduciendo
La gente no siempre se engancha cuando utilizas gamificación
Los juegos pueden mejorar el aprendizaje perceptual
La gente necesita menos opciones
La gente quiere anuncios para monitorizar su salud
La gente cada vez tendrá más anuncios implantados al monitor e intervendrán en su salud
La gente puede controlar la tecnología con su cerebro
La gente se adaptará a interfaces multi-modales
La gente aceptará la realidad mixta
Más de 465 millones de personas tienen deficiencias visuales o auditivas
Las personas procesan los datos sensoriales inconscientemente
Referencias
Índice
Este es un momento ideal para los diseñadores. Existen multitud de cosas que se pueden y se deben diseñar. No se trata solo de software, sitios Web y aplicaciones para móviles, estamos pensando también en diseñar cómo utilizar la tecnología incorporada a nuestra vida cotidiana. Necesita saber qué motiva a los usuarios a los que va dirigido el producto final, necesita conocer la psicología de sus clientes.
La primera edición de este libro " Diseño inteligente. 100 cosas sobre la gente que cada diseñador necesita saber " tuvo en España una notable acogida porque enseñaba a utilizar los últimos descubrimientos en psicología, neurociencia e investigaciones sobre el cerebro. Un compendio de la información esencial sobre lo que un diseñador tiene que saber. Pero en los últimos cuatro años han pasado muchas cosas. Este libro contiene contenidos totalmente inéditos.
Si quiere mantenerse actualizado, estos consejos le servirán para diseñar sus creaciones encaminadas a la forma en que aprendemos, trabajamos, pensamos y jugamos. Es un nuevo referente. Todo el material se puede aplicar de inmediato.